2d игра: огонь по движущейся цели путем прогнозирования пересечения снаряда и блока

хорошо, все это происходит в хорошем и простом 2D мире... :)

предположим, что у меня есть статический объект A в положении Apos, и линейно движущийся объект B в Bpos с bVelocity, и боеприпасы со скоростью Avelocity...

Как я узнаю угол, который A должен стрелять, чтобы попасть в B, учитывая линейную скорость B и скорость боеприпасов A ?

прямо сейчас цель находится в текущем положении объекта, что означает, что к тому времени мой снаряд попадает туда, блок переместился на более безопасные позиции:)

11 ответов


сначала поверните оси так, чтобы AB был вертикальным (путем вращения)

теперь разделите вектор скорости B на компоненты x и y (скажем, Bx и By). Вы можете использовать это для вычисления X и y компонентов вектора, в который нужно стрелять.

B --> Bx
|
|
V

By


Vy
^
|
|
A ---> Vx

вам нужно Vx = Bx и Sqrt(Vx*Vx + Vy*Vy) = Velocity of Ammo.

Это должно дать вам вектор нужен в новой системе. Преобразуйте обратно в старую систему ,и вы закончите (сделав поворот в другой направление.)


я написал подпрограмму прицеливания для xtank некоторое время назад. Я попытаюсь объяснить, как я это сделал.

отказ от ответственности: я, возможно, сделал одну или несколько глупых ошибок где-нибудь здесь; я просто пытаюсь восстановить рассуждения с моими ржавыми математическими навыками. Однако сначала я перейду к погоне, так как это программирование Q&A вместо математического класса :-)

как это делается

это сводится к решению квадратичного уравнения форма:

a * sqr(x) + b * x + c == 0

обратите внимание, что по sqr я имею в виду площади, в отличие от квадратного корня. Используйте следующие значения:

a := sqr(target.velocityX) + sqr(target.velocityY) - sqr(projectile_speed)
b := 2 * (target.velocityX * (target.startX - cannon.X)
          + target.velocityY * (target.startY - cannon.Y))
c := sqr(target.startX - cannon.X) + sqr(target.startY - cannon.Y)

теперь мы можем посмотреть на дискриминант, чтобы определить, есть ли у нас возможное решение.

disc := sqr(b) - 4 * a * c

если дискриминант меньше 0, забудьте о попадании в цель - ваш снаряд никогда не сможет попасть туда вовремя. В противном случае посмотрите на два решения-кандидата:

t1 := (-b + sqrt(disc)) / (2 * a)
t2 := (-b - sqrt(disc)) / (2 * a)

обратите внимание, что если disc == 0 затем t1 и t2 равны.

если нет других соображений, таких как промежуточные препятствия, просто выберите меньшее положительное значение. (Отрицательно t значения потребуют стрельбы назад во времени, чтобы использовать!)

заменить выбранный t значение обратно в уравнения положения цели, чтобы получить координаты ведущей точки, вы должны быть направлены на:

aim.X := t * target.velocityX + target.startX
aim.Y := t * target.velocityY + target.startY

вывод

в момент времени T, снаряд должен находиться на расстоянии (евклидовом) от пушки, равном прошедшему времени, умноженному на скорость снаряда. Это дает уравнение для окружности, параметрическое за прошедшее время.

sqr(projectile.X - cannon.X) + sqr(projectile.Y - cannon.Y)
  == sqr(t * projectile_speed)

аналогично, в момент времени T цель переместилась вдоль своего вектора на время, умноженное на ее скорость:

target.X == t * target.velocityX + target.startX
target.Y == t * target.velocityY + target.startY

снаряд может поразить цель, когда его расстояние от пушки соответствует расстоянию снаряда.

sqr(projectile.X - cannon.X) + sqr(projectile.Y - cannon.Y)
  == sqr(target.X - cannon.X) + sqr(target.Y - cannon.Y)

замечательно! Заменяющий выражения для целевой.X и целевой.Y дает

sqr(projectile.X - cannon.X) + sqr(projectile.Y - cannon.Y)
  == sqr((t * target.velocityX + target.startX) - cannon.X)
   + sqr((t * target.velocityY + target.startY) - cannon.Y)

подставляя другую сторону уравнения дает следующее:

sqr(t * projectile_speed)
  == sqr((t * target.velocityX + target.startX) - cannon.X)
   + sqr((t * target.velocityY + target.startY) - cannon.Y)

... вычитая sqr(t * projectile_speed) С обеих сторон и переворачивать его вокруг:

sqr((t * target.velocityX) + (target.startX - cannon.X))
  + sqr((t * target.velocityY) + (target.startY - cannon.Y))
  - sqr(t * projectile_speed)
  == 0

... теперь разрешите результаты возведения в квадрат подвыражений ...

sqr(target.velocityX) * sqr(t)
    + 2 * t * target.velocityX * (target.startX - cannon.X)
    + sqr(target.startX - cannon.X)
+ sqr(target.velocityY) * sqr(t)
    + 2 * t * target.velocityY * (target.startY - cannon.Y)
    + sqr(target.startY - cannon.Y)
- sqr(projectile_speed) * sqr(t)
  == 0

... и группировать похожие термины ...

sqr(target.velocityX) * sqr(t)
    + sqr(target.velocityY) * sqr(t)
    - sqr(projectile_speed) * sqr(t)
+ 2 * t * target.velocityX * (target.startX - cannon.X)
    + 2 * t * target.velocityY * (target.startY - cannon.Y)
+ sqr(target.startX - cannon.X)
    + sqr(target.startY - cannon.Y)
  == 0

... тогда объедините их ...

(sqr(target.velocityX) + sqr(target.velocityY) - sqr(projectile_speed)) * sqr(t)
  + 2 * (target.velocityX * (target.startX - cannon.X)
       + target.velocityY * (target.startY - cannon.Y)) * t
  + sqr(target.startX - cannon.X) + sqr(target.startY - cannon.Y)
  == 0

... давая стандартная квадратичное уравнение в t. Нахождение положительных вещественных нулей этого уравнения дает (ноль, один или два) возможные места попадания, что можно сделать с помощью квадратичной формулы:

a * sqr(x) + b * x + c == 0
x == (-b ± sqrt(sqr(b) - 4 * a * c)) / (2 * a)

+1 на отличный ответ здесь Джеффри Hantin по. Я погуглил и нашел решения, которые были либо слишком сложными, либо не были конкретно о случае, который меня интересовал (простой снаряд с постоянной скоростью в 2D-пространстве.) Это было именно то, что мне нужно для создания автономного решения JavaScript ниже.

один момент, который я бы добавил, заключается в том, что есть несколько особых случаев, которые вы должны наблюдать в дополнение к дискриминантному существу отрицательно:

  • "a == 0": происходит, если цель и снаряд движутся с одинаковой скоростью. (решение линейное, а не квадратичное)
  • "a == 0 и b == 0": если цель и снаряд неподвижны. (нет решения, если c == 0, т. е. src & dst-одна и та же точка.)

код:

/**
 * Return the firing solution for a projectile starting at 'src' with
 * velocity 'v', to hit a target, 'dst'.
 *
 * @param Object src position of shooter
 * @param Object dst position & velocity of target
 * @param Number v   speed of projectile
 * @return Object Coordinate at which to fire (and where intercept occurs)
 *
 * E.g.
 * >>> intercept({x:2, y:4}, {x:5, y:7, vx: 2, vy:1}, 5)
 * = {x: 8, y: 8.5}
 */
function intercept(src, dst, v) {
  var tx = dst.x - src.x,
      ty = dst.y - src.y,
      tvx = dst.vx,
      tvy = dst.vy;

  // Get quadratic equation components
  var a = tvx*tvx + tvy*tvy - v*v;
  var b = 2 * (tvx * tx + tvy * ty);
  var c = tx*tx + ty*ty;    

  // Solve quadratic
  var ts = quad(a, b, c); // See quad(), below

  // Find smallest positive solution
  var sol = null;
  if (ts) {
    var t0 = ts[0], t1 = ts[1];
    var t = Math.min(t0, t1);
    if (t < 0) t = Math.max(t0, t1);    
    if (t > 0) {
      sol = {
        x: dst.x + dst.vx*t,
        y: dst.y + dst.vy*t
      };
    }
  }

  return sol;
}


/**
 * Return solutions for quadratic
 */
function quad(a,b,c) {
  var sol = null;
  if (Math.abs(a) < 1e-6) {
    if (Math.abs(b) < 1e-6) {
      sol = Math.abs(c) < 1e-6 ? [0,0] : null;
    } else {
      sol = [-c/b, -c/b];
    }
  } else {
    var disc = b*b - 4*a*c;
    if (disc >= 0) {
      disc = Math.sqrt(disc);
      a = 2*a;
      sol = [(-b-disc)/a, (-b+disc)/a];
    }
  }
  return sol;
}

Джеффри Hantin есть хорошее решение для этой проблемы, хотя его деривации является чрезмерно сложным. Вот более чистый способ получения его с некоторым результирующим кодом внизу.

я буду использовать x.y для представления векторного точечного продукта, и если векторное количество в квадрате, это означает, что я ставлю его с собой.

origpos = initial position of shooter
origvel = initial velocity of shooter

targpos = initial position of target
targvel = initial velocity of target

projvel = velocity of the projectile relative to the origin (cause ur shooting from there)
speed   = the magnitude of projvel
t       = time

мы знаем, что положение снаряда и цели в отношении t время можно описать с некоторыми уравнения.

curprojpos(t) = origpos + t*origvel + t*projvel
curtargpos(t) = targpos + t*targvel

мы хотим, чтобы они были равны друг другу в какой-то точке (точке пересечения), поэтому давайте установим их равными друг другу и решим для свободной переменной, projvel.

origpos + t*origvel + t*projvel = targpos + t*targvel
    turns into ->
projvel = (targpos - origpos)/t + targvel - origvel

давайте забудем о понятии происхождения и целевой позиции/скорости. Вместо этого давайте работать в относительных терминах, поскольку движение одной вещи относительно другой. В этом случае то, что у нас сейчас есть, это relpos = targetpos - originpos и relvel = targetvel - originvel

projvel = relpos/t + relvel

мы не знаем, что projvel есть, но мы знаем, что мы хотим projvel.projvel будет равна speed^2, так что мы будем квадрат с обеих сторон, и мы получим

projvel^2 = (relpos/t + relvel)^2
    expands into ->
speed^2 = relvel.relvel + 2*relpos.relvel/t + relpos.relpos/t^2

теперь мы видим, что единственная свободная переменная-это время,t, а затем мы будем использовать t решить projvel. Мы решим для t С квадратичной формулы. Сначала разделите его на a, b и c, а затем решить для корней.

перед решением, однако, помните, что мы хотим лучшее решение, где t это маленький, но мы должны убедиться, что t не отрицательно (вы не можете ударить что-то в прошлом)

a  = relvel.relvel - speed^2
b  = 2*relpos.relvel
c  = relpos.relpos

h  = -b/(2*a)
k2  = h*h - c/a

if k2 < 0, then there are no roots and there is no solution
if k2 = 0, then there is one root at h
    if 0 < h then t = h
    else, no solution
if k2 > 0, then there are two roots at h - k and h + k, we also know r0 is less than r1.
    k  = sqrt(k2)
    r0 = h - k
    r1 = h + k
    we have the roots, we must now solve for the smallest positive one
    if 0<r0 then t = r0
    elseif 0<r1 then t = r1
    else, no solution

теперь, если у нас есть t значением, мы можем подключить t обратно в исходное уравнение и решить для projvel

 projvel = relpos/t + relvel

теперь, чтобы стрелять снаряд, результирующее глобальное положение и скорость для снаряда

globalpos = origpos
globalvel = origvel + projvel

и ты молодец!

моя реализация моего решения в Lua, где vec*vec представляет векторный точечный продукт:

local function lineartrajectory(origpos,origvel,speed,targpos,targvel)
    local relpos=targpos-origpos
    local relvel=targvel-origvel
    local a=relvel*relvel-speed*speed
    local b=2*relpos*relvel
    local c=relpos*relpos
    if a*a<1e-32 then--code translation for a==0
        if b*b<1e-32 then
            return false,"no solution"
        else
            local h=-c/b
            if 0<h then
                return origpos,relpos/h+targvel,h
            else
                return false,"no solution"
            end
        end
    else
        local h=-b/(2*a)
        local k2=h*h-c/a
        if k2<-1e-16 then
            return false,"no solution"
        elseif k2<1e-16 then--code translation for k2==0
            if 0<h then
                return origpos,relpos/h+targvel,h
            else
                return false,"no solution"
            end
        else
            local k=k2^0.5
            if k<h then
                return origpos,relpos/(h-k)+targvel,h-k
            elseif -k<h then
                return origpos,relpos/(h+k)+targvel,h+k
            else
                return false,"no solution"
            end
        end
    end
end

Ниже приведен полярный координатный код наведения в C++.

для использования с прямоугольными координатами вам нужно сначала преобразовать относительную координату целей в угол / расстояние, а скорость целей x/y в угол/Скорость.

вход "скорость" - это скорость снаряда. Единицы скорости и targetSpeed не имеют значения, так как при расчете используется только отношение скоростей. Выходной угол снаряда должен быть обстрелян и расстояние до места столкновения.

алгоритм из исходного кода доступен вhttp://www.turtlewar.org/ .


// C++
static const double pi = 3.14159265358979323846;
inline double Sin(double a) { return sin(a*(pi/180)); }
inline double Asin(double y) { return asin(y)*(180/pi); }

bool/*ok*/ Rendezvous(double speed,double targetAngle,double targetRange,
   double targetDirection,double targetSpeed,double* courseAngle,
   double* courseRange)
{
   // Use trig to calculate coordinate of future collision with target.
   //             c
   //
   //       B        A
   //
   // a        C        b
   //
   // Known:
   //    C = distance to target
   //    b = direction of target travel, relative to it's coordinate
   //    A/B = ratio of speed and target speed
   //
   // Use rule of sines to find unknowns.
   //  sin(a)/A = sin(b)/B = sin(c)/C
   //
   //  a = asin((A/B)*sin(b))
   //  c = 180-a-b
   //  B = C*(sin(b)/sin(c))

   bool ok = 0;
   double b = 180-(targetDirection-targetAngle);
   double A_div_B = targetSpeed/speed;
   double C = targetRange;
   double sin_b = Sin(b);
   double sin_a = A_div_B*sin_b;
   // If sin of a is greater than one it means a triangle cannot be
   // constructed with the given angles that have sides with the given
   // ratio.
   if(fabs(sin_a) <= 1)
   {
      double a = Asin(sin_a);
      double c = 180-a-b;
      double sin_c = Sin(c);
      double B;
      if(fabs(sin_c) > .0001)
      {
         B = C*(sin_b/sin_c);
      }
      else
      {
         // Sin of small angles approach zero causing overflow in
         // calculation. For nearly flat triangles just treat as
         // flat.
         B = C/(A_div_B+1);
      }
      // double A = C*(sin_a/sin_c);
      ok = 1;
      *courseAngle = targetAngle+a;
      *courseRange = B;
   }
   return ok;
}


вот пример, где я разработал и реализовал решение проблемы предсказательного таргетинга с использованием рекурсивного алгоритма:http://www.newarteest.com/flash/targeting.html

Мне придется опробовать некоторые из других представленных решений, потому что кажется более эффективным вычислить его за один шаг, но решение, которое я придумал, состояло в том, чтобы оценить целевую позицию и вернуть этот результат в алгоритм, чтобы сделать новую более точную оценку, повторяется несколько раз.

для первой оценки я "стреляю" по текущей позиции цели, а затем использую тригонометрию, чтобы определить, где будет цель, когда выстрел достигнет позиции, в которую стреляли. Затем на следующей итерации я "стреляю" в эту новую позицию и определяю, где цель будет на этот раз. После 4 повторов я вам в пиксель точностью.


Я только что взломал эту версию для прицеливания в 2d-пространстве, я еще не тестировал ее очень тщательно, но, похоже, работает. Идея такая:

создайте вектор, перпендикулярный вектору, указывающему от дула к цели. Чтобы произошло столкновение, скорости цели и снаряда вдоль этого вектора (оси) должны быть одинаковыми! Используя довольно простой Косинус, я пришел к этому коду:

private Vector3 CalculateProjectileDirection(Vector3 a_MuzzlePosition, float a_ProjectileSpeed, Vector3 a_TargetPosition, Vector3 a_TargetVelocity)
{
    // make sure it's all in the horizontal plane:
    a_TargetPosition.y = 0.0f;
    a_MuzzlePosition.y = 0.0f;
    a_TargetVelocity.y = 0.0f;

    // create a normalized vector that is perpendicular to the vector pointing from the muzzle to the target's current position (a localized x-axis):
    Vector3 perpendicularVector = Vector3.Cross(a_TargetPosition - a_MuzzlePosition, -Vector3.up).normalized;

    // project the target's velocity vector onto that localized x-axis:
    Vector3 projectedTargetVelocity = Vector3.Project(a_TargetVelocity, perpendicularVector);

    // calculate the angle that the projectile velocity should make with the localized x-axis using the consine:
    float angle = Mathf.Acos(projectedTargetVelocity.magnitude / a_ProjectileSpeed) / Mathf.PI * 180;

    if (Vector3.Angle(perpendicularVector, a_TargetVelocity) > 90.0f)
    {
        angle = 180.0f - angle;
    }

    // rotate the x-axis so that is points in the desired velocity direction of the projectile:
    Vector3 returnValue = Quaternion.AngleAxis(angle, -Vector3.up) * perpendicularVector;

    // give the projectile the correct speed:
    returnValue *= a_ProjectileSpeed;

    return returnValue;
}

Я видел много способов решить эту проблему математически, но это был компонент, относящийся к проекту, который мой класс должен был делать в средней школе, и не у всех в этом классе программирования был фон с исчислением или даже векторами, поэтому я создал способ решить эту проблему с помощью более программного подхода. Точка пересечения будет точной, хотя она может попасть на 1 кадр позже, чем в математическом вычисления.

считаем:

S = shooterPos, E = enemyPos, T = targetPos, Sr = shooter range, D = enemyDir
V = distance from E to T, P = projectile speed, Es = enemy speed

в стандартной реализации этой задачи [S, E,P,Es, D] все Даны, и вы решаете либо найти T, либо угол, под которым стрелять, чтобы вы попали в T в нужное время.

основным аспектом этого метода решения проблемы является рассмотрение дальности действия стрелка как окружности, охватывающей все возможные точки, которые могут быть сняты в любой момент времени. Радиус этой окружности равен кому:

Sr = P*time

где время вычисляется как итерация цикла.

таким образом, чтобы найти расстояние, которое проходит враг, учитывая итерацию времени, мы создаем вектор:

V = D*Es*time

теперь, чтобы фактически решить проблему, мы хотим найти точку, в которой расстояние от цели (T) до нашего стрелка (ов) меньше, чем диапазон нашего стрелка (Sr). Вот несколько реализации псевдокод этого уравнения.

iteration = 0;
while(TargetPoint.hasNotPassedShooter)
{
    TargetPoint = EnemyPos + (EnemyMovementVector)
    if(distanceFrom(TargetPoint,ShooterPos) < (ShooterRange))
        return TargetPoint;
    iteration++
}

Я сделал общедоступную функцию Unity C# здесь:
http://ringofblades.com/Blades/Code/PredictiveAim.cs

Это для 3D, но вы можете легко изменить это для 2D, заменив Vector3s на Vector2s и используя свою ось вниз для гравитации, если есть гравитация.

в случае, если теория вас интересует, я прохожу через вывод математики here:
http://www.gamasutra.com/blogs/KainShin/20090515/83954/Predictive_Aim_Mathematics_for_AI_Targeting.php


в принципе, концепция пересечения на самом деле не нужна здесь, поскольку вы используете движение снаряда, вам просто нужно ударить под определенным углом и создать экземпляр во время съемки, чтобы вы получили точное расстояние вашей цели от источника, а затем, как только у вас есть расстояние, вы можете рассчитать соответствующую скорость, с которой он должен стрелять, чтобы поразить цель.

следующая ссылка делает концепцию ясной и считается полезной, может помощь: движение снаряда, чтобы всегда поражать движущуюся цель


Я схватил одно из решений отсюда, но ни одно из них не учитывает движение стрелка. Если ваш стрелок движется, вы можете принять это во внимание (поскольку скорость стрелка должна быть добавлена к скорости вашей пули при стрельбе). На самом деле все, что вам нужно сделать, это вычесть скорость вашего стрелка из скорости цели. Поэтому, если вы используете код broofa выше (который я бы рекомендовал), измените строки

  tvx = dst.vx;
  tvy = dst.vy;

to

  tvx = dst.vx - shooter.vx;
  tvy = dst.vy - shooter.vy;

и вы должны быть готовы.