Чтение значений пикселей из объекта буфера кадров (FBO) с помощью объекта буфера пикселей (PBO)

могу ли я использовать объект буфера пикселей (PBO) для прямого считывания значений пикселей (т. е. с помощью glReadPixels) из FBO (т. е. пока FBO все еще подключен)?

Если да,

  1. каковы преимущества и недостатки использования PBO с FBO?
  2. в чем проблема со следующим кодом

{

//DATA_SIZE = WIDTH * HEIGHT * 3 (BECAUSE I AM USING 3 CHANNELS ONLY)
// FBO and PBO status is good
.
.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
//Draw the objects

после glReadPixels работает отлично

glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE,  (uchar*)cvimg->imageData);

после glReadPixels НЕ РАБОТАЕТ: (

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboId);
//yes glWriteBuffer has also same target and I also checked with every possible values
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); 
glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (uchar*)cvimg->imageData);
.
.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); //back to window framebuffer

2 ответов


при использовании PBO в качестве цели для glReadPixels вы должны указать смещение байта в буфер (0, Я полагаю) вместо (uchar*)cvimg->imageData в качестве целевого адреса. Это похоже на использование смещения буфера в glVertexPointer при использовании VBOs.

EDIT: когда PBO привязан к GL_PIXEL_PACK_BUFFER последний аргумент glReadPixels рассматривается не как указатель на системную память, а как смещение байта в память связанного буфера. Поэтому для записи пикселей в буфер просто передайте 0 (write их до начала буферной памяти). Затем вы можете позже получить доступ к буферной памяти (чтобы получить пиксели) с помощью glMapBuffer. Пример ссылки, которую вы предоставили в своем комментарии, также делает это, просто прочитайте ее широко. Я также предлагаю прочитать часть о вершинных буферных объектах, которые они упоминают в начале, поскольку они закладывают основу для понимания буферных объектов.


Да, мы можем использовать FBO и PBO вместе.

ответ 1:

для синхронного чтения: 'glReadPixels' без PBO быстро.

для асинхронного чтения: 'glReadPixels' с 2 / n PBOs лучше-один для чтения пикселей из фреймбуффера в PBO (n) с помощью GPU и другой PBO (n+1) для обработки пикселей с помощью CPU. Однако быстро не предоставляется, это проблема и дизайн spefic.

ответ 2:

объяснение Кристиана Рау правильное, а пересмотренный код ниже

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboId);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
//glReadBuffer(GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT);

glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

//GLubyte* src = (GLubyte*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
//OR
cvimg->imageData = (char*) glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
if(cvimg_predict_contour->imageData)
{
  //Process src OR cvim->imageData
  glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB);     // release pointer to the mapped buffer
}
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);