Функция Delphi Now () возвращает неверное значение
у меня есть приложение на основе DirectX. И недавно я обнаружил, что Now()
функция возвращает неправильное значение при вызове из основного цикла моего графического движка. Он дает одно значение, вызываемое до инициализации движка, и другое (обычно отличается на 2-3 минуты назад или вперед) при вызове в моем приложении при запуске графики.
Я нашел это Now()
функция является оболочкой для Windows API . Любой может указать, что может влияет на возвращаемое значение этой функции? Я сильно использую timeGetTime()
функция в основном цикле моего приложения, может ли это быть источником проблемы? Также мне нужно использовать CheckSyncronize()
функция в основном цикле...
какие идеи? Я из улик... :(
код основного цикла:
procedure Td2dCore.System_Run;
var
l_Msg: TMsg;
l_Point: TPoint;
l_Rect : TRect;
l_Finish: Boolean;
begin
if f_WHandle = 0 then
begin
System_Log('Engine was not started!');
Exit;
end;
if not Assigned(f_OnFrame) then
begin
System_Log('Frame function is not assigned!');
Exit;
end;
// MAIN LOOP
l_Finish := False;
while not l_Finish do
begin
// dispatch messages
if PeekMessage(l_Msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) then
begin
if l_Msg.message = WM_QUIT then
l_Finish := True;
DispatchMessage(l_Msg);
Continue;
end;
GetCursorPos(l_Point);
GetClientRect(f_WHandle, l_Rect);
MapWindowPoints(f_WHandle, 0, l_Rect, 2);
f_MouseOver := f_MouseCaptured or (PtInRect(l_Rect, l_Point) and (WindowFromPoint(l_Point) = f_WHandle));
if f_Active or f_DontSuspend then
begin
repeat
f_DeltaTicks := timeGetTime - f_Time0;
if f_DeltaTicks <= f_FixedDelta then
Sleep(1);
until f_DeltaTicks > f_FixedDelta;
//if f_DeltaTicks >= f_FixedDelta then
begin
f_DeltaTime := f_DeltaTicks / 1000.0;
// if delay was too big, count it as if where was no delay
// (return from suspended state for instance)
if f_DeltaTime > 0.2 then
if f_FixedDelta > 0 then
f_DeltaTime := f_FixedDelta / 1000.0
else
f_DeltaTime := 0.01;
f_Time := f_Time + f_DeltaTime;
f_Time0 := timeGetTime;
if(f_Time0 - f_Time0FPS < 1000) then
Inc(f_FPSCount)
else
begin
f_FPS := f_FPSCount;
f_FPSCount := 0;
f_Time0FPS := f_Time0;
end;
f_OnFrame(f_DeltaTime, l_Finish);
if Assigned(f_OnRender) then
f_OnRender();
ClearQueue;
{
if (not f_Windowed) and (f_FixedFPS = D2D_FPS_VSYNC) then
Sleep(1);
}
end;
{
else
if (f_FixedDelta > 0) and (f_DeltaTicks+3 < f_FixedDelta) then
Sleep(1);
}
end
else
Sleep(1);
CheckSynchronize;
end;
end;
теперь () называется где-то в
4 ответов
наконец-то я нашел решение. Мне нужно было указать th D3DCREATE_FPU_PRESERVE
флаг при создании устройства D3D с помощью D3D.CreateDevice
.
в противном случае, без этого флага, все операции с плавающей запятой выполняются с одинарной точностью. Как TDateTime
простой Double
и Now()
функции состоят из простого добавления значения даты к значению времени, все это запутывается DirectX "smart" override.
проблема решена. Это было действительно сложно. :)
Я использую для запуска этих проблем с OpenGL и симулятором и MapObjects. Было установлено, что временной последовательностью являются различия между оборудованием. Вот две ссылки, которые могут пролить свет на эту тему:
http://delphi.about.com/od/windowsshellapi/a/delphi-high-performance-timer-tstopwatch.htm Статьи жарко Гаич помог с таймером, который мне пришлось строить последовательный интерфейс. Я использовал вариант этого примера кода для извлечения данных для a датчик бака.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms644900%28v=vs.85%29.aspx Это информация microsoft об использовании таймеров высокого класса в вашем программном обеспечении. Как правило, таймеры будут отключены и отключены от синхронизации. В этой статье рассматриваются два таймера: таймер высокого разрешения и объекты таймера ожидания. Высокое разрешение-это вариант таймера, который я использовал для симулятора.
насколько я понял из кода, Вы принимаете решения по
f_DeltaTicks := timeGetTime - f_Time0;
переменная f_Time0 инициализируется на более позднем этапе цикла.
f_Time0 := timeGetTime;
может быть простая ошибка, что f_Time0 не инициализируется так, как вы хотите/требуете при первом входе в цикл.
Если вы используете DirectX, лучше включить математическую точность, когда это необходимо, и отключить ее, когда нет необходимости.
uses Math;
var pm: TFPUPrecisionMode;
begin
pm: = GetPrecisionMode;
try
SetPrecisionMode (pmExtended)
.
.
.
finally
SetPrecisionMode (pm);
end
end;
Direct X и некоторые драйверы видеокарты требуют этого и могут вызвать ошибку: недопустимая операция с плавающей запятой