GDI + графика:: DrawImage очень медленно~~
Я использую GDI + Graphic для рисования изображения 4000*3000 на экран, но это очень медленно. Это занимает около 300ms. Я хочу, чтобы он просто занимал меньше 10ms.
Bitmap *bitmap = Bitmap::FromFile("XXXX",...);
//-------------------------------------------- / эта часть занимает около 300мс, ужасно!
int width = bitmap->GetWidth();
int height = bitmap->GetHeight();
DrawImage(bitmap,0,0,width,height);
//------------------------------------------
Я не могу использовать CachedBitmap, потому что я хочу отредактировать растровое изображение позже.
как я могу улучшить его? Или что-то не так?
эта собственная функция GDI также рисует изображение на экране, и это просто занимает 1 мс:
SetStretchBltMode(hDC, COLORONCOLOR);
StretchDIBits(hDC, rcDest.left, rcDest.top,
rcDest.right-rcDest.left, rcDest.bottom-rcDest.top,
0, 0, width, height,
BYTE* dib, dibinfo, DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY);
//--------------------------------------------------------------
Если я хочу использовать StretchDIBits, мне нужно передать BITMAPINFO, но как я могу получить BITMAPINFO из объекта GDI+ Bitmap? Я сделал эксперимент FreeImage lib, я называю StretchDIBits, используя объект FreeImageplus, он рисует очень быстро. Но теперь мне нужно нарисовать растровое изображение и написать некоторый алгоритм на Битный массив Bitmap, как я могу получить BITMAPINFO, если у меня есть объект Bitmap? Это действительно раздражает -___________-|
9 ответов
У вас есть экран с разрешением 4000 x 3000? Вау!
Если нет, вы должны нарисовать только видимую часть изображения, это будет намного быстрее...
[EDIT after first comment] мое замечание действительно немного глупо, я полагаю, что DrawImage будет маскировать/пропускать ненужные пиксели.
после вашего редактирования (показывая StretchDIBits), я думаю, что возможный источник разницы в скорости может исходить из того, что StretchDIBits аппаратное ускорение ("если драйвер не может поддерживать изображение файла JPEG или PNG" это намек...) в то время как DrawImage может быть (у меня нет доказательств для этого!) кодируется на C, полагаясь на мощность процессора вместо GPU...
Если я правильно помню, изображения DIB быстрые (несмотря на то, что они"независимы от устройства"). См.Высокая Скорость Win32 Анимации:"используйте CreateDIBSection для высокоскоростной анимации". Хорошо, это относится к DIB против GDI, в старой версии Windows (1996!) но я думаю, что это все еще истинный.
[EDIT] может быть Растровое Изображение:: GetHBITMAP функция может помочь вам использовать StretchDIBits (не проверено...).
Если вы используете GDI+, класс TextureBrush-это то, что вам нужно для быстрого рендеринга изображений. Я написал пару 2d-игр с ним, получая около 30 кадров в секунду или около того.
Я никогда не писал .NET-код на C++, поэтому вот пример C# - ish:
Bitmap bmp = new Bitmap(...)
TextureBrush myBrush = new TextureBrush(bmp)
private void Paint(object sender, PaintEventArgs e):
{
//Don't draw the bitmap directly.
//Only draw TextureBrush inside the Paint event.
e.Graphics.FillRectangle(myBrush, ...)
}
просто мысль, а не получать ширину и высоту изображения перед рисованием, почему бы не кэшировать эти значения при загрузке изображения?
исследуйте влияние явной установки режима интерполяции на NearestNeighbor (где, в вашем примере, похоже, что интерполяция на самом деле не нужна! Но 300ms-это стоимость высококачественной интерполяции, когда интерполяция не требуется, поэтому стоит попробовать)
другое дело для изучения меняется глубина цвета растрового изображения.
к сожалению, когда у меня была аналогичная проблема, я обнаружил, что GDI+, как известно, намного медленнее, чем GDI, и обычно не аппаратное ускорение, но теперь Microsoft перешла на WPF, они не вернутся, чтобы улучшить GDI+!
все производители видеокарт перешли на производительность 3D и, похоже, не заинтересованы в 2D-ускорении, и нет четкого источника информации о том, какие функции являются или могут быть аппаратными ускоренными или нет. Очень расстраивает, потому что написав приложение в .NET с помощью GDI+, я не рад переходить на совершенно другую технологию, чтобы ускорить его до разумных уровней.
Я не думаю, что они будут сильно отличаться, но поскольку вам на самом деле не нужно изменять размер изображения, попробуйте использовать перегрузку функция drawImage это не (попытка) размер:
DrawImage(bitmap,0,0);
как я уже сказал, я сомневаюсь, что это будет иметь значение, потому что я обязательно это функция drawImage проверка ширина и Высота растрового изображения, и если нет необходимости в изменении размера, просто вызывает эту перегрузку. (я будем надеяться, что он не потрудится пройти через все 12 миллионов пикселей, не выполняя никакой реальной работы).
Update: мои размышления ошибочны. с тех пор я узнал, но комментарий парней напомнил мне мой старый ответ: Ты хочу чтобы указать размер назначения; даже если он соответствует размеру источника:
DrawImage(bitmap, 0, 0, bitmap.GetWidth, bitmap.GetHeight);
причина заключается в разнице dpi между dpi bitmap
и dpi назначения. GDI+ выполнит масштабирование, чтобы получить изображение правильный "размер" (т. е. в дюймах)
что я узнал самостоятельно с прошлого октября, так это то, что вы действительно хотите нарисовать "кэшированные" версия вашего растрового изображения. Есть CachedBitmap
класс В GDI+. Есть несколько трюков, чтобы использовать его. Но в конце концов у меня есть бит функции (Delphi) кода, который это делает.
нюанс заключается в том, что CachedBitmap
может стать недействительным-это означает, что его нельзя использовать для рисования. Это происходит, если пользователь меняет разрешения или цвет глубины (например, удаленный рабочий стол). В этом случае DrawImage
потерпит неудачу, и вы должны воссоздать CachedBitmap
:
class procedure TGDIPlusHelper.DrawCachedBitmap(image: TGPImage;
var cachedBitmap: TGPCachedBitmap;
Graphics: TGPGraphics; x, y: Integer; width, height: Integer);
var
b: TGPBitmap;
begin
if (image = nil) then
begin
//i've chosen to not throw exceptions during paint code - it gets very nasty
Exit;
end;
if (graphics = nil) then
begin
//i've chosen to not throw exceptions during paint code - it gets very nasty
Exit;
end;
//Check if we have to invalidate the cached image because of size mismatch
//i.e. if the user has "zoomed" the UI
if (CachedBitmap <> nil) then
begin
if (CachedBitmap.BitmapWidth <> width) or (CachedBitmap.BitmapHeight <> height) then
FreeAndNil(CachedBitmap); //nil'ing it will force it to be re-created down below
end;
//Check if we need to create the "cached" version of the bitmap
if CachedBitmap = nil then
begin
b := TGDIPlusHelper.ResizeImage(image, width, height);
try
CachedBitmap := TGPCachedBitmap.Create(b, graphics);
finally
b.Free;
end;
end;
if (graphics.DrawCachedBitmap(cachedBitmap, x, y) <> Ok) then
begin
//The calls to DrawCachedBitmap failed
//The API is telling us we have to recreate the cached bitmap
FreeAndNil(cachedBitmap);
b := TGDIPlusHelper.ResizeImage(image, width, height);
try
CachedBitmap := TGPCachedBitmap.Create(b, graphics);
finally
b.Free;
end;
graphics.DrawCachedBitmap(cachedBitmap, x, y);
end;
end;
на cachedBitmap
передается по ссылке. Первый звонок в DrawCachedBitmap
это кэшированные версия будет создана. Затем вы передаете его в последующих вызовах, например:
Image imgPrintInvoice = new Image.FromFile("printer.png");
CachedBitmap imgPrintInvoiceCached = null;
...
int glyphSize = 16 * (GetCurrentDpi() / 96);
DrawCachedBitmap(imgPrintInvoice , ref imgPrintInvoiceCached , graphics,
0, 0, glyphSize, glyphSize);
Я использую процедуру для рисования глифов на кнопках с учетом текущего DPI. То же самое могло быть использовано командой Internet Explorer для рисования изображений, когда пользователь работает с высоким dpi (т. е. очень медленно рисует увеличенные изображения, потому что они используют GDI+).
попробуйте использовать копию растрового изображения из файла. Функция FromFile на некоторых файлах возвращает "медленное" изображение, но его копия будет рисовать быстрее.
Bitmap *bitmap = Bitmap::FromFile("XXXX",...);
Bitmap *bitmap2 = new Bitmap(bitmap); // make copy
DrawImage(bitmap2,0,0,width,height);
/* Сначала извините за ma English, и код частично на польском языке, но его легко понять. У меня была такая же проблема и я нашел лучшее решение. Вот оно.
Не используйте: графика графика (hdc); графика.DrawImage (gpBitmap, 0, 0); он медленный.
использовать: GetHBITMAP (Gdiplus::Color (), &g_hBitmap) для HBITMAP и рисовать с помощью моей функции ShowBitmapStretch ().
вы можете изменить его размер, и это намного быстрее! Czekalski Артур / Польша!--2-->
*/
//--------Global-----------
Bitmap *g_pGDIBitmap; //for loading picture
int gRozXOkna, gRozYOkna; //size of working window
int gRozXObrazu, gRozYObrazu; //Size of picture X,Y
HBITMAP g_hBitmap = NULL; //for displaying on window
//------------------------------------------------------------------------------
int ShowBitmapStretch(HDC hdc, HBITMAP hBmp, int RozX, int RozY, int RozXSkal, int RozYSkal, int PozX, int PozY)
{
if (hBmp == NULL) return -1;
HDC hdc_mem = CreateCompatibleDC(hdc); //utworzenie kontekstu pamięciowego
if (NULL == hdc_mem) return -2;
//Trzeba połączyć BMP z hdc_mem, tzn. umieścić bitmapę w naszym kontekście pamięciowym
if (DeleteObject(SelectObject(hdc_mem, hBmp)) == NULL) return -3;
SetStretchBltMode(hdc, COLORONCOLOR); //important! for smoothness
if (StretchBlt(hdc, PozX, PozY, RozXSkal, RozYSkal, hdc_mem, 0, 0, RozX, RozY, SRCCOPY) == 0) return -4;
if (DeleteDC(hdc_mem) == 0) return -5;
return 0; //OK
}
//---------------------------------------------------------------------------
void ClearBitmaps(void)
{
if (g_hBitmap) { DeleteObject(g_hBitmap); g_hBitmap = NULL; }
if (g_pGDIBitmap) { delete g_pGDIBitmap; g_pGDIBitmap = NULL; }
}
//---------------------------------------------------------------------------
void MyOpenFile(HWND hWnd, szFileName)
{
ClearBitmaps(); //Important!
g_pGDIBitmap = new Bitmap(szFileName); //load a picture from file
if (g_pGDIBitmap == 0) return;
//---Checking if picture was loaded
gRozXObrazu = g_pGDIBitmap->GetWidth();
gRozYObrazu = g_pGDIBitmap->GetHeight();
if (gRozXObrazu == 0 || gRozYObrazu == 0) return;
//---Uworzenie bitmapy do wyświatlaia; DO IT ONCE HERE!
g_pGDIBitmap->GetHBITMAP(Gdiplus::Color(), &g_hBitmap); //creates a GDI bitmap from this Bitmap object
if (g_hBitmap == 0) return;
//---We need to force the window to redraw itself
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
UpdateWindow(hWnd);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void MyOnPaint(HDC hdc, HWND hWnd) //in case WM_PAINT; DO IT MANY TIMES
{
if (g_hBitmap)
{
double SkalaX = 1.0, SkalaY = 1.0; //scale
if (gRozXObrazu > gRozXOkna || gRozYObrazu > gRozYOkna || //too big picture, więc zmniejsz;
(gRozXObrazu < gRozXOkna && gRozYObrazu < gRozYOkna)) //too small picture, można powiększyć
{
SkalaX = (double)gRozXOkna / (double)gRozXObrazu; //np. 0.7 dla zmniejszania; FOR DECREASE
SkalaY = (double)gRozYOkna / (double)gRozYObrazu; //np. 1.7 dla powiększania; FOR INCREASE
if (SkalaY < SkalaX) SkalaX = SkalaY; //ZAWSZE wybierz większe skalowanie, czyli mniejszą wartość i utaw w SkalaX
}
if (ShowBitmapStretch(hdc, g_hBitmap, gRozXObrazu, gRozYObrazu, (int)(gRozXObrazu*SkalaX), (int)(gRozYObrazu*SkalaX), 0, 0, msg) < 0) return;
Я провел некоторые исследования и не смог найти способ рендеринга изображений с помощью GDI / GDI+ быстрее, чем
Graphics.DrawImage/DrawImageUnscaled
и в то же время простое, как это.
пока я не обнаружил
ImageList.Draw(GFX,Point,Index)
и да, это действительно так быстро и просто.