Использование VBO для рисования линий из вектора точек в OpenGL
У меня есть простая программа OpenGL, которую я пытаюсь использовать объекты буфера вершин для рендеринга вместо старого glBegin() - glEnd(). В основном пользователь нажимает на окно, указывающее начальную точку, а затем нажимает клавишу для создания последующих точек, которые с OpenGL рисует линию.
я реализовал это с помощью glBegin () и glEnd (), но не был успешным с помощью VBO. Мне интересно, проблема в том, что после инициализации VBO я добавляю больше вершины, для которых он не имеет выделенной памяти, и, следовательно, не отображает их.
Edit: кроме того, я немного смущен тем, как он точно знает, какие значения в структуре вершин использовать для x и y, а также для r, g, b. Я не смог найти четкого примера.
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <Math.h>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
struct vertex {
float x, y, u, v, r, g, b;
};
const int D = 10; // distance
const int A = 10; // angle
const int WINDOW_WIDTH = 500, WINDOW_HEIGHT = 500;
std::vector<vertex> vertices;
boolean start = false;
GLuint vboId;
void update_line_point() {
vertex temp;
temp.x = vertices.back().x + D * vertices.back().u;
temp.y = vertices.back().y + D * vertices.back().v;
temp.u = vertices.back().u;
temp.v = vertices.back().v;
vertices.push_back(temp);
}
void update_line_angle() {
float u_prime, v_prime;
u_prime = vertices.back().u * cos(A) - vertices.back().v * sin(A);
v_prime = vertices.back().u * sin(A) + vertices.back().v * cos(A);
vertices.back().u = u_prime;
vertices.back().v = v_prime;
}
void initVertexBuffer() {
glGenBuffers(1, &vboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void displayCB() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, WINDOW_WIDTH, 0, WINDOW_HEIGHT);
if (start) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertex), &vertices[0]);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertex), &vertices[0]);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertices.size());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
/***** this is what I'm trying to achieve
glColor3f(1, 0, 0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (std::vector<vertex>::size_type i = 0; i < vertices.size(); i++) {
glVertex2f(vertices[i].x, vertices[i].y);
}
glEnd();
*****/
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void mouseCB(int button, int state, int x, int y) {
if (state == GLUT_DOWN) {
vertices.clear();
vertex temp = {x, WINDOW_HEIGHT - y, 1, 0, 1, 0, 0}; // default red color
vertices.push_back(temp);
start = true;
initVertexBuffer();
}
glutPostRedisplay();
}
void keyboardCB(unsigned char key, int x, int y) {
switch(key) {
case 'f':
if (start) {
update_line_point();
}
break;
case 't':
if (start) {
update_line_angle();
}
break;
}
glutPostRedisplay();
}
void initCallbackFunc() {
glutDisplayFunc(displayCB);
glutMouseFunc(mouseCB);
glutKeyboardFunc(keyboardCB);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Test");
initCallbackFunc();
// initialize glew
GLenum glewInitResult;
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInitResult = glewInit();
if (GLEW_OK != glewInitResult) {
std::cerr << "Error initializing glew." << std::endl;
return 1;
}
glClearColor(1, 1, 1, 0);
glutMainLoop();
return 0;
}
2 ответов
если у вас есть привязка VBO, то до gl*Pointer()
вызовы интерпретируются как смещение байта от начала VBO,не фактический указатель. Однако ваше использование согласуется с использованием массива вершин.
Итак vertex
структуры x
начинается с нулевого байта и r
начинается с байта sizeof(float) * 4
.
кроме того, обратный вызов мыши сбрасывает вектор вершин при каждом вызове, поэтому вы никогда не сможете иметь более одной вершины в он в любой момент времени. Он также просочился имена VBO через glGenBuffers()
на initVertexBuffer()
.
дайте это выстрел:
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include <vector>
struct vertex
{
float x, y;
float u, v;
float r, g, b;
};
GLuint vboId;
std::vector<vertex> vertices;
void mouseCB(int button, int state, int x, int y)
{
y = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT ) - y;
if (state == GLUT_DOWN)
{
vertex temp = {x, y, 1, 0, 1, 0, 0}; // default red color
vertices.push_back(temp);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
glutPostRedisplay();
}
void displayCB()
{
glClearColor(1, 1, 1, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
double w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
double h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
glOrtho( 0, w, 0, h, -1, 1 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
if ( vertices.size() > 1 )
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertex), (void*)(sizeof( float ) * 0));
glColorPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertex), (void*)(sizeof( float ) * 4));
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertices.size());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Test");
// initialize glew
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum glewInitResult = glewInit();
if (GLEW_OK != glewInitResult) {
std::cerr << "Error initializing glew." << std::endl;
return 1;
}
glGenBuffers(1, &vboId);
glutDisplayFunc(displayCB);
glutMouseFunc(mouseCB);
glutMainLoop();
return 0;
}
VBO-это буфер, расположенный где - то в памяти (почти всегда в выделенной памяти GPU-VRAM) фиксированного размера. Вы указываете этот размер в glBufferData
, и вы также одновременно даете GL указатель для копирования. Ключевое слово здесь-копировать. Все, что вы делаете с вектором после glBufferData
не отражается в VBO.
вы должны быть привязаны и делать другое glBufferData
вызов после изменения вектора. Вы также, вероятно, получите лучшую производительность от glBufferSubData
или glMapBuffer
если VBO уже достаточно велик для обработки новых данных, но в небольшом приложении, подобном этому, хит производительности вызова glBufferData
каждый раз в основном не существует.
кроме того, чтобы решить ваш другой вопрос о значениях, вам нужно выбрать x, y и т. д. Способ настройки VBO заключается в том, что значения чередуются. так в памяти, ваши вершины будут выглядеть так:
+-------------------------------------------------
| x | y | u | v | r | g | b | x | y | u | v | ...
+-------------------------------------------------
вы говорите OpenGL, где ваши вершины и цвета с glVertexPointer
и glColorPointer
функции соответственно.
- параметр size указывает, сколько элементов существует для каждой вершины. В этом случае это 2 для вершин и 3 для цветов.
- параметр Type указывает тип каждого элемента. В вашем случае это
GL_FLOAT
для обоих. - параметр stride - это количество байтов, которое нужно пропустить от начала одной вершины до начала следующей. С чередованием настройка, как ваша, это просто
sizeof(vertex)
для обоих. - последний параметр, указатель, на самом деле не указатель на вектор в этом случае. Когда VBO связан, указатель становится смещением байта в VBO. Для вершин, это должно быть
0
, так как первая вершина начинается с самого первого байта VBO. Для цветов, это должно быть4 * sizeof(float)
, так как первому цвету предшествуют 4 поплавка.