истинная изометрическая проекция с opengl

Я новичок в программировании OpenGL с C++ и не очень хорошо разбираюсь в математике. Есть ли простой способ получить изометрическую проекцию?

Я имею в виду истинная изометрическая проекция, а не общая ортогональная проекция.

(изометрическая проекция происходит только тогда, когда проекции единичных векторов X, Y и Z одинаково длинны, а углы между ними ровно 120 градусов.)

фрагменты кода высоко ценятся..

4 ответов


попробуйте использовать gluLookAt

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

/* use this length so that camera is 1 unit away from origin */
double dist = sqrt(1 / 3.0);

gluLookAt(dist, dist, dist,  /* position of camera */
          0.0,  0.0,  0.0,   /* where camera is pointing at */
          0.0,  1.0,  0.0);  /* which direction is up */
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glBegin(GL_LINES);

glColor3d(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(1.0, 0.0, 0.0);

glColor3d(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 1.0, 0.0);

glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 1.0);

glEnd();

glFlush();

результаты

alt text

мы можем нарисовать куб, чтобы проверить, что параллельные линии действительно параллельны

glPushMatrix();
glTranslated(0.5, 0.5, 0.5);
glColor3d(0.5, 0.5, 0.5);
glutWireCube(1);
glPopMatrix();

alt text


изометрическая проекция - это просто вопрос использования ортографической проекции с определенным углом поворота.

вы должны иметь возможность выбрать любую из 8 потенциальных ориентаций с ортографической проекцией и получить идеальный изометрический вид вашей модели. Просто следуйте математике в вашей ссылочной статье Wiki для настройки матрицы представления и сделайте орфографическую проекцию для своей матрицы проекции, и все готово.


может быть, я не совсем правильно грокинг математику, но не могли бы вы просто расположить камеру, как это объясняется в этой ссылке Википедии и использовать стандартную ортогональную проекцию?

даже если это не то же самое, проекция стек полностью зависит от вас.

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// your isometric matrix here (see math on Wikipedia)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

Если вы не хотите использовать GLU, вот голые кости с помощью glOrtho

void gl_enter_2_5d_mode (void)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

    glLoadIdentity();

    double scale = 50;
    glOrtho(-scale,
            scale,
            -scale * 0.7,
            scale * 0.7,
            -scale,
            scale);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    glLoadIdentity();

    glRotatef(35.264f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(-45.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}

void gl_leave_2_5d_mode (void)
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPopMatrix();

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
}

then draw a cube in it

void cube (double size)
{
    glBegin(GL_QUADS);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(size,-size,size);

    glVertex3f(size,size,-size);
    glVertex3f(-size,size,-size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(size,-size,-size);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(size,-size,size);
    glVertex3f(size,-size,-size);
    glVertex3f(size,size,-size);

    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(-size,size,-size);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,-size);
    glVertex3f(size,size,-size);

    glVertex3f(size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(size,-size,-size);

    glEnd();
}

void test (void)
{
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    cube(1.0);
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
}

и назвать что-то вроде этого

gl_enter_2_5d_mode()
test()
gl_leave_2_5d_mode()

Если вы хотите переключаться между 2d и 2.5 d (так что вы можете рисовать свой пользовательский интерфейс), то у меня есть аналогичные функции для входа и выхода из 2d-режима, например

void gl_init_2d_mode (void)
{
    /*
     * Enable Texture Mapping
     */
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    /*
     * Enable alpha blending for sprites
     */
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    /*
     * Setup our viewport
     */
    glViewport(0, 0, game.video_pix_width,
               game.video_pix_height);

    /*
     * Make sure we're changing the model view and not the projection
     */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();

    gl_init_fbo();
}

void gl_enter_2d_mode (void)
{
    /*
     * Change to the projection matrix and set our viewing volume.
     */
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();

    /*
     * 2D projection
     */
    glOrtho(0,
             game.video_gl_width, game.video_gl_height,
             0, -1200.0, 1200.0);

    /*
     * Make sure we're changing the model view and not the projection
     */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();
}