Как использовать несколько видовых экранов в OpenGL?

Мне нужно показать один и тот же объект в OpenGL в двух разных иллюминаторах, например, один с использованием ортографической проекции, а другой с помощью перспективы. Для этого мне нужно снова нарисовать объект после каждого вызова glViewport ()?

6 ответов


Nehe имеет хороший учебник о том, как это сделать, и его сайт, как правило, хороший ресурс для вопросов OpenGL.


 // normal mode
  if(!divided_view_port)
    glViewport(0, 0, w, h);
else
{
    // right bottom
    glViewport(w/2, h/2, w, h);
    glLoadIdentity ();
    gluLookAt(5.0f, 5.0f, 5.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

    display();

    // left bottom
    glViewport(0, h/2, w/2, h);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt (5.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

    display();

    // top right
    glViewport(w/2, 0, w, h/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0f, 0.0f, 5.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

    display();

    // top left
    glViewport(0, 0, w/2, h/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0f, 5.0f, 0.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

    display();
}
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

if (w <= h)
    glOrtho(-2.0, 2.0, 
            -2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, 2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, 
    -10.0, 100.0); 
else
    glOrtho(-2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, 2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, 
    -2.0, 2.0, 
    -10.0, 100.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

да

и вы также должны изменить настройки ножниц, чтобы иметь чистое разделение между двумя видами, если они находятся в одном окне.


минимальный runnable пример

аналогично ответ, но более прямой и компилируемые. Вывод:

код:

#include <stdlib.h>

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>

static int width;
static int height;

static void display(void) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

    glViewport(0, 0, width/2, height/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 0.0, -3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    glutWireTeapot(1);

    glViewport(width/2, 0, width/2, height/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    glutWireTeapot(1);

    glViewport(0, height/2, width/2, height/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    glutWireTeapot(1);

    glViewport(width/2, height/2, width/2, height/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, -3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    glutWireTeapot(1);

    glFlush();
}

static void reshape(int w, int h) {
    width = w;
    height = h;
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return EXIT_SUCCESS;
}

компиляция с помощью:

gcc -lGL -lGLU -lglut main.c

протестировано на OpenGL 4.5.0 NVIDIA 352.63, Ubuntu 15.10.

TODO: я думаю, что в современном OpenGL 4 Вы должны просто визуализировать текстуры, а затем разместить эти текстуры ортогонально на экране, см. Это как отправную точку: http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/


в GL 4 Вы можете визуализировать многие видовые экраны за один проход рендеринга. См.ARB_viewport_array и связанные с ними понятия.


подумайте о OpenGL как не что иное, как команды, которые готовят вас к выходу в окно, с которым вы сейчас работаете.

есть две команды с OpenGL, которые даже учебники NEHE не говорят вам о важности:

wglCreateContext-который принимает контекст оконного устройства DC, может быть получен из любого окна - будь то пользовательский элемент управления, форма windows, окно GL или другое окно приложения (например, блокнот). Это создает контекст устройства OpenGL - они относятся к контексту ресурса, который вы позже используете ...

wglMakeCurrent-который принимает два параметра, контекст устройства, с которым вы имеете дело (параметр, переданный для контекста устройства Windows в wglCreateContext) - и контекст ресурса, который возвращает.

используя только эти две вещи - вот мой совет:

учебник NEHE предоставляет решение, которое использует только существующее окно и сегментирует экран для рисования. Это место учебник: http://nehe.gamedev.net/tutorial/multiple_viewports/20002/

используя glViewport, вам нужно будет повторно использовать каждое обновление.

Это один из методов.

но есть еще один-менее графически и процессор интенсивный метод:

создайте окно для каждого представления, используя пользовательский элемент управления.

каждое окно имеет свой собственный hWnd.

получить DC, обработать wglcreatecontext, а затем на таймер (мой-30 кадров в секунду), если вы обнаружите изменение состояния, выберите wglMakeCurrent для этого представления и перерисуйте. В противном случае, просто пропустите раздел полностью.

это сохраняет ценную вычислительную мощность, а также уменьшает код от необходимости управлять вычислениями окна и окна просмотра вручную.