Как избежать автоматического растяжения HTML Canvas
у меня есть следующий фрагмент HTML:
<style type="text/css">
#c{width:200px;height:500px}
</style>
<canvas id="c"></canvas>
<script type="text/javascript">
var i = new Image();
i.onload = function () {
var ctx = document.getElementById('c').getContext('2d');
ctx.drawImage(i, 0, 0);
}
i.width = i.height = 20; // actual size of square.png
i.src = 'square.png';
</script>
проблема в том, что нарисованное изображение автоматически растягивается (изменяется) пропорционально размеру холста. Я попытался использовать все доступные параметры (drawImage(i, 0, 0, 20, 20, 0, 0, 20, 20)
) и это не помогло.
что заставляет мой рисунок растягиваться и как я могу это предотвратить?
спасибо,
Тома
5 ответов
вам нужно width
и height
атрибуты в элементе canvas. Они задают координатное пространство для холста. По-видимому, по умолчанию это холст с соотношением сторон 2:1, который ваш CSS искажает в квадрат.
стоит отметить, что атрибуты ширины и высоты холста являются не как атрибуты ширины и высоты старой школы . Они не являются заменой CSS. Они указывают, сколько пикселей должен иметь пиксельный буфер в самом холсте, и если вы не примените к нему размер с помощью css, css будет означать, что это размер из этой формы этого пиксельного буфера. Установка размера элемента в css не устанавливает размер пиксельного буфера - он изменяет его размер. С точки зрения CSS, - это то же самое, что и .
Ok, немного проще (и легче), чем JQuery .. Сам JAVASCRIP, конечно !
Если вам нужно динамически изменить размеры холста, просто используйте:
document.getElementById('yourcanvasid').setAttribute('width', aWidth);
document.getElementById('yourcanvasid').setAttribute('height', aHeight);
Если вы используете JQuery, вы не должны устанавливать CSS (как упомянутые выше комментаторы). Вам нужно установить атрибут так:
$("canvas").attr('width', aWidth);
$("canvas").attr('height', aHeight);
работает отлично.
мне было проще просто поместить цикл while в ожидании тайм-аута в моем цикле анимации, например:
function animate() {
c.clearRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
ryuji.draw();
ryuji.update();
let now = Date.now();
then = now + (1000 / fps);
while (Date.now() < then) {
}
requestAnimationFrame(animate);
}