Как нарисовать радугу в Freeglut?
Я пытаюсь нарисовать радужную легенду сюжета в openGL. Вот что у меня есть до сих пор:
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i != legendElements; ++i)
{
GLfloat const cellColorIntensity = (GLfloat) i / (GLfloat) legendElements;
OpenGL::pSetHSV(cellColorIntensity*360.0f, 1.0f, 1.0f);
// draw the ith legend element
GLdouble const xLeft = xBeginRight - legendWidth;
GLdouble const xRight = xBeginRight;
GLdouble const yBottom = (GLdouble)i * legendHeight /
(GLdouble)legendElements + legendHeight;
GLdouble const yTop = yBottom + legendHeight;
glVertex2d(xLeft, yTop); // top-left
glVertex2d(xRight, yTop); // top-right
glVertex2d(xRight, yBottom); // bottom-right
glVertex2d(xLeft, yBottom); // bottom-left
}
glEnd();
legendElements
- это количество дискретных квадратов, которые составляют "радугу". xLeft
,xRight
,yBottom
и yTop
являются вершинами, которые составляют каждый из квадратов.
где функция OpenGL::pSetHSV
выглядит так:
void pSetHSV(float h, float s, float v)
{
// H [0, 360] S and V [0.0, 1.0].
int i = (int)floor(h / 60.0f) % 6;
float f = h / 60.0f - floor(h / 60.0f);
float p = v * (float)(1 - s);
float q = v * (float)(1 - s * f);
float t = v * (float)(1 - (1 - f) * s);
switch (i)
{
case 0: glColor3f(v, t, p);
break;
case 1: glColor3f(q, v, p);
break;
case 2: glColor3f(p, v, t);
break;
case 3: glColor3f(p, q, v);
break;
case 4: glColor3f(t, p, v);
break;
case 5: glColor3f(v, p, q);
}
}
я получил эту функцию от http://forum.openframeworks.cc/t/hsv-color-setting/770
однако, когда я рисую это выглядит так:
то, что я хотел бы, это спектр красного,зеленого,синего,индиго, фиолетового (поэтому я хочу повторить линейно через Hue. Тем не менее, это не похоже на то, что происходит.
Я действительно не понимаю, как преобразование RGB/HSV в pSetHSV()
работает, поэтому мне трудно идентифицировать проблема..
EDIT: вот фиксированная версия, вдохновленная Jongware (прямоугольники были нарисованы неправильно):
// draw legend elements
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i != legendElements; ++i)
{
GLfloat const cellColorIntensity = (GLfloat) i / (GLfloat) legendElements;
OpenGL::pSetHSV(cellColorIntensity * 360.0f, 1.0f, 1.0f);
// draw the ith legend element
GLdouble const xLeft = xBeginRight - legendWidth;
GLdouble const xRight = xBeginRight;
GLdouble const yBottom = (GLdouble)i * legendHeight /
(GLdouble)legendElements + legendHeight + yBeginBottom;
GLdouble const yTop = yBottom + legendHeight / legendElements;
glVertex2d(xLeft, yTop); // top-left
glVertex2d(xRight, yTop); // top-right
glVertex2d(xRight, yBottom); // bottom-right
glVertex2d(xLeft, yBottom); // bottom-left
}
glEnd();
2 ответов
я генерирую спектральные цвета, как это:
void spectral_color(double &r,double &g,double &b,double l) // RGB <- lambda l = < 380,780 > [nm]
{
if (l<380.0) r= 0.00;
else if (l<400.0) r=0.05-0.05*sin(M_PI*(l-366.0)/ 33.0);
else if (l<435.0) r= 0.31*sin(M_PI*(l-395.0)/ 81.0);
else if (l<460.0) r= 0.31*sin(M_PI*(l-412.0)/ 48.0);
else if (l<540.0) r= 0.00;
else if (l<590.0) r= 0.99*sin(M_PI*(l-540.0)/104.0);
else if (l<670.0) r= 1.00*sin(M_PI*(l-507.0)/182.0);
else if (l<730.0) r=0.32-0.32*sin(M_PI*(l-670.0)/128.0);
else r= 0.00;
if (l<454.0) g= 0.00;
else if (l<617.0) g= 0.78*sin(M_PI*(l-454.0)/163.0);
else g= 0.00;
if (l<380.0) b= 0.00;
else if (l<400.0) b=0.14-0.14*sin(M_PI*(l-364.0)/ 35.0);
else if (l<445.0) b= 0.96*sin(M_PI*(l-395.0)/104.0);
else if (l<510.0) b= 0.96*sin(M_PI*(l-377.0)/133.0);
else b= 0.00;
}
-
l
ввод длина волны[nm] < 380,780 >
-
r,g,b
цвет RGB выхода< 0,1 >
это просто грубо sin
приближение волны реальный спектральный цвет. Вы также можете создать таблицу из этого и интерполировать ее или использовать текстуру ... выходные цвета:
существуют также различные подходы например:
-
линейные цветовые композитные градиенты
- вот так:http://www.physics.sfasu.edu/astro/color/spectra.html
- но выход недостаточно хорош для меня
-
человеческий глаз
X,Y,Z
интеграция кривых чувствительностивы должны иметь очень точные
X,Y,Z
кривые, даже небольшое отклонение вызывает "нереалистичные" цвета, как в этом пример
чтобы сделать его лучше, вам нужно нормализовать цвета и добавить экспоненциальные поправки чувствительности. Также эти кривые изменяются с каждым поколением и различны в разных регионах мира. Поэтому, если вы не делаете каких-то специальных медицинских/физических смягчений, это не хорошая идея идти этим путем.
| <- 380nm ----------------------------------------------------------------- 780nm -> |
[edit1] здесь is мое новое физически более точное преобразование
я настоятельно рекомендую использовать этот подход вместо этого (это более точно и лучше в любом случае)
Ну, не совсем верно. Здесь я сделал пример javascript. Желтый цвет натрия (589nm) слишком померанцовый и красный цвет Halpha (656nm) слишком коричнев....
Сохраните этот пример в HTML-файл (требуется jquery) и загрузите его в браузер: страница.HTML-код?l=[нанометры]
<!DOCTYPE html>
<html><head>
<script src='jquery.js'></script>
<script>
/*
* Return parameter value of name (case sensitive !)
*/
function get_value(parametername)
{
readvalue=(location.search ? location.search.substring(1) : false);
if (readvalue)
{
parameter=readvalue.split('&');
for (i=0; i<parameter.length; i++)
{
if (parameter[i].split('=')[0] == parametername)
return parameter[i].split('=')[1];
}
}
return false;
}
function spectral_color(l) // RGB <- lambda l = < 380,780 > [nm]
{
var M_PI=Math.PI;
var r=0,g,b;
if (l<380.0) r= 0.00;
else if (l<400.0) r=0.05-0.05*Math.sin(M_PI*(l-366.0)/ 33.0);
else if (l<435.0) r= 0.31*Math.sin(M_PI*(l-395.0)/ 81.0);
else if (l<460.0) r= 0.31*Math.sin(M_PI*(l-412.0)/ 48.0);
else if (l<540.0) r= 0.00;
else if (l<590.0) r= 0.99*Math.sin(M_PI*(l-540.0)/104.0);
else if (l<670.0) r= 1.00*Math.sin(M_PI*(l-507.0)/182.0);
else if (l<730.0) r=0.32-0.32*Math.sin(M_PI*(l-670.0)/128.0);
else r= 0.00;
if (l<454.0) g= 0.00;
else if (l<617.0) g= 0.78*Math.sin(M_PI*(l-454.0)/163.0);
else g= 0.00;
if (l<380.0) b= 0.00;
else if (l<400.0) b=0.14-0.14*Math.sin(M_PI*(l-364.0)/ 35.0);
else if (l<445.0) b= 0.96*Math.sin(M_PI*(l-395.0)/104.0);
else if (l<510.0) b= 0.96*Math.sin(M_PI*(l-377.0)/133.0);
else b= 0.00;
var rgb = Math.floor(r*256)*65536+Math.floor(g*256)*256 + Math.floor(b*256);
rgb = '000000' + rgb.toString(16);
rgb = '#' + rgb.substr(-6).toUpperCase();
$('#color').html([r,g,b,rgb,l]);
$('body').css('background-color', rgb);
}
</script>
</head><body>
<div id='color'></div>
<script>
spectral_color(get_value('l'));
</script>
</body>
</html>