Как отобразить текст unicode в OpenGL?
есть ли хороший способ отображения текста unicode в opengl под Windows? Например, когда приходится иметь дело с разными языками. Самый распространенный подход, как
#define FONTLISTRANGE 128
GLuint list;
list = glGenLists(FONTLISTRANGE);
wglUseFontBitmapsW(hDC, 0, FONTLISTRANGE, list);
просто не будет делать, потому что вы не можете создать списки для всех символов Unicode.
7 ответов
вы также можете сгруппировать символы по языку. Загрузите каждую таблицу языков по мере необходимости, а когда вам нужно переключить языки, выгрузите предыдущую таблицу языков и загрузите новую.
вы также должны проверить библиотека FTGL.
FTGL свободная кросс-платформенная Открытая Исходная библиотека C++, использующая Freetype2 для упрощения рендеринга шрифтов в OpenGL приложения. FTGL поддерживает растровые изображения, растровые изображения, карты, текстуры, контуры, полигональная сетка и экструдированный полигон режимы рендеринга.
этот проект некоторое время бездействовал, но недавно вернулся в разработку. Я не обновил свой проект, чтобы использовать последнюю версию версия, но вы должны проверить его.
Он позволяет использовать любой шрифт True Type через FreeType библиотека шрифтов.
Я рекомендую прочитать это учебник шрифта OpenGL. Это для языка программирования D, но это хорошее введение в различные проблемы, связанные с реализацией системы кэширования глифа для рендеринга текста с OpenGL. Учебник охватывает соответствие Unicode, сглаживание и методы Кернинга.
D довольно понятен всем, кто знает C++ , и большая часть статьи посвящена общим методам, а не языку реализации.
Id рекомендует FTGL, как уже рекомендовано выше, однако я реализовал рендерер freetype/OpenGL и подумал, что вы можете найти код удобно, если вы хотите изобрести это колесо самостоятельно. Я бы очень рекомендовал FTGL, хотя, его намного меньше хлопот в использовании. :)
* glTextRender class by Semi Essessi
*
* FreeType2 empowered text renderer
*
*/
#include "glTextRender.h"
#include "jEngine.h"
#include "glSystem.h"
#include "jMath.h"
#include "jProfiler.h"
#include "log.h"
#include <windows.h>
FT_Library glTextRender::ftLib = 0;
//TODO::maybe fix this so it use wchar_t for the filename
glTextRender::glTextRender(jEngine* j, const char* fontName, int size = 12)
{
#ifdef _DEBUG
jProfiler profiler = jProfiler(L"glTextRender::glTextRender");
#endif
char fontName2[1024];
memset(fontName2,0,sizeof(char)*1024);
sprintf(fontName2,"fonts\%s",fontName);
if(!ftLib)
{
#ifdef _DEBUG
wchar_t fn[128];
mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Font: %s was requested before FreeType was initialised", fn);
#endif
return;
}
// constructor code for glTextRender
e=j;
gl = j->gl;
red=green=blue=alpha=1.0f;
face = 0;
// remember that for some weird reason below font size 7 everything gets scrambled up
height = max(6,(int)floorf((float)size*((float)gl->getHeight())*0.001666667f));
aHeight = ((float)height)/((float)gl->getHeight());
setPosition(0.0f,0.0f);
// look in base fonts dir
if(FT_New_Face(ftLib, fontName2, 0, &face ))
{
// if we dont have it look in windows fonts dir
char buf[1024];
GetWindowsDirectoryA(buf,1024);
strcat(buf, "\fonts\");
strcat(buf, fontName);
if(FT_New_Face(ftLib, buf, 0, &face ))
{
//TODO::check in mod fonts directory
#ifdef _DEBUG
wchar_t fn[128];
mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Request for font: %s has failed", fn);
#endif
face = 0;
return;
}
}
// FreeType uses 64x size and 72dpi for default
// doubling size for ms
FT_Set_Char_Size(face, mulPow2(height,7), mulPow2(height,7), 96, 96);
// set up cache table and then generate the first 256 chars and the console prompt character
for(int i=0;i<65536;i++)
{
cached[i]=false;
width[i]=0.0f;
}
for(unsigned short i = 0; i < 256; i++) getChar((wchar_t)i);
getChar(CHAR_PROMPT);
#ifdef _DEBUG
wchar_t fn[128];
mbstowcs(fn,fontName,strlen(fontName)+1);
LogWriteLine(L"\x25CB\x25CB\x25CF Font: %s loaded OK", fn);
#endif
}
glTextRender::~glTextRender()
{
// destructor code for glTextRender
for(int i=0;i<65536;i++)
{
if(cached[i])
{
glDeleteLists(listID[i],1);
glDeleteTextures(1,&(texID[i]));
}
}
// TODO:: work out stupid freetype crashz0rs
try
{
static int foo = 0;
if(face && foo < 1)
{
foo++;
FT_Done_Face(face);
face = 0;
}
}
catch(...)
{
face = 0;
}
}
// return true if init works, or if already initialised
bool glTextRender::initFreeType()
{
if(!ftLib)
{
if(!FT_Init_FreeType(&ftLib)) return true;
else return false;
} else return true;
}
void glTextRender::shutdownFreeType()
{
if(ftLib)
{
FT_Done_FreeType(ftLib);
ftLib = 0;
}
}
void glTextRender::print(const wchar_t* str)
{
// store old stuff to set start position
glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
// get viewport size
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(viewport[0],viewport[2],viewport[1],viewport[3]);
glPopAttrib();
float color[4];
glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// set blending for AA
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTranslatef(xPos,yPos,0.0f);
glColor4f(red,green,blue,alpha);
// call display lists to render text
glListBase(0u);
for(unsigned int i=0;i<wcslen(str);i++) glCallList(getChar(str[i]));
// restore old states
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
glColor4fv(color);
glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
void glTextRender::printf(const wchar_t* str, ...)
{
if(!str) return;
wchar_t* buf = 0;
va_list parg;
va_start(parg, str);
// allocate buffer
int len = (_vscwprintf(str, parg)+1);
buf = new wchar_t[len];
if(!buf) return;
vswprintf(buf, str, parg);
va_end(parg);
print(buf);
delete[] buf;
}
GLuint glTextRender::getChar(const wchar_t c)
{
int i = (int)c;
if(cached[i]) return listID[i];
// load glyph and get bitmap
if(FT_Load_Glyph(face, FT_Get_Char_Index(face, i), FT_LOAD_DEFAULT )) return 0;
FT_Glyph glyph;
if(FT_Get_Glyph(face->glyph, &glyph)) return 0;
FT_Glyph_To_Bitmap(&glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL, 0, 1);
FT_BitmapGlyph bitmapGlyph = (FT_BitmapGlyph)glyph;
FT_Bitmap& bitmap = bitmapGlyph->bitmap;
int w = roundPow2(bitmap.width);
int h = roundPow2(bitmap.rows);
// convert to texture in memory
GLubyte* texture = new GLubyte[2*w*h];
for(int j=0;j<h;j++)
{
bool cond = j>=bitmap.rows;
for(int k=0;k<w;k++)
{
texture[2*(k+j*w)] = 0xFFu;
texture[2*(k+j*w)+1] = ((k>=bitmap.width)||cond) ? 0x0u : bitmap.buffer[k+bitmap.width*j];
}
}
// store char width and adjust max height
// note .5f
float ih = 1.0f/((float)gl->getHeight());
width[i] = ((float)divPow2(face->glyph->advance.x, 7))*ih;
aHeight = max(aHeight,(.5f*(float)bitmap.rows)*ih);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
// create gl texture
glGenTextures(1, &(texID[i]));
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
glPopAttrib();
delete[] texture;
// create display list
listID[i] = glGenLists(1);
glNewList(listID[i], GL_COMPILE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[i]);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// adjust position to account for texture padding
glTranslatef(.5f*(float)bitmapGlyph->left, 0.0f, 0.0f);
glTranslatef(0.0f, .5f*(float)(bitmapGlyph->top-bitmap.rows), 0.0f);
// work out texcoords
float tx=((float)bitmap.width)/((float)w);
float ty=((float)bitmap.rows)/((float)h);
// render
// note .5f
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, .5f*(float)bitmap.rows);
glTexCoord2f(0.0f, ty);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(tx, ty);
glVertex2f(.5f*(float)bitmap.width, 0.0f);
glTexCoord2f(tx, 0.0f);
glVertex2f(.5f*(float)bitmap.width, .5f*(float)bitmap.rows);
glEnd();
glPopMatrix();
// move position for the next character
// note extra div 2
glTranslatef((float)divPow2(face->glyph->advance.x, 7), 0.0f, 0.0f);
glEndList();
// char is succesfully cached for next time
cached[i] = true;
return listID[i];
}
void glTextRender::setPosition(float x, float y)
{
float fac = ((float)gl->getHeight());
xPos = fac*x+FONT_BORDER_PIXELS; yPos = fac*(1-y)-(float)height-FONT_BORDER_PIXELS;
}
float glTextRender::getAdjustedWidth(const wchar_t* str)
{
float w = 0.0f;
for(unsigned int i=0;i<wcslen(str);i++)
{
if(cached[str[i]]) w+=width[str[i]];
else
{
getChar(str[i]);
w+=width[str[i]];
}
}
return w;
}
возможно, вам придется создать собственный "кеш глифа" в памяти текстур, когда вы идете, потенциально с какой-то политикой LRU, чтобы избежать уничтожения всей памяти текстур. Не так просто, как ваш текущий метод, но может быть единственным способом с учетом количества символов unicode
вы должны рассмотреть возможность использования библиотеки рендеринга Unicode (например. панго), чтобы отобразить материал в растровое изображение и поместить это растровое изображение на экране или в текстуру.
рендеринг текста unicode не прост. Таким образом, вы не можете просто загрузить 64K прямоугольные глифы и использовать его.
символы могут перекрываться. Например в этом смайлике:
( ° ʖ °)
некоторые кодовые точки стек акценты на предыдущем символе. Рассмотрим этот отрывок из этого заметные должности:
...он приходит, его нечестивый radiańcé destro҉ying все просветление, HTML-теги протекать frǫm глазами жидкая боль, песня регулярного выражения, разбирающая волю. тушить голоса смертного человека из сферы я вижу это вы можете увидеть ît это красивый финал нюханья из ложь человек все LOŚT все потеряно пони, он приходит он приходит, он приходит Ихор пронизывает все мое лицо мое лицо ᵒh Бога нет Нет неееет NΘ остановка Ан*глес не rèal ZALG IS IS to TOƝȳ THË ПОНИ HȨ COMȆS
Если вы действительно хотите правильно отобразить Unicode, вы также должны иметь возможность сделать это правильно.
UPDATE: посмотрел на этот движок Pango, и это случай банана, горилла и все джунгли. Во-первых, это зависит от Glib, потому что он использовал GObjects, во-вторых, он не может отображаться непосредственно в байтовый буфер. Он имеет бэкэнды Cario и FreeType, поэтому вы должны использовать один из них для рендеринга текста и экспорта его в растровые изображения. Пока это выглядит не очень хорошо.
в дополнение к этому, если вы хотите сохранить результат в текстуре, используйте pango_layout_get_pixel_extents
после установки текста, чтобы получить размеры прямоугольников для отображения текста. Прямоугольник чернил прямоугольник чтобы содержать весь текст, его левая верхняя позиция-это позиция относительно левой верхней части логического прямоугольника. (Нижняя строка логического прямоугольника является базовой линией). Надеюсь, это поможет.
Queso GLC отлично подходит для этого, я использовал его для рендеринга китайских и кириллических символов в 3D.
http://quesoglc.sourceforge.net/
образец текста Unicode, с которым он поставляется, должен помочь вам начать работу.