Как построить плагин Unity3d для iOS

У меня есть очень маленькая библиотека Objective-C, построенная для iOS, и я хочу экспортировать ее в Unity. Я понимаю основной процесс написания оболочки csharp, которая маршалирует все вызовы в родную библиотеку, но я совершенно не знаю, с чего начать. Может ли кто-нибудь объяснить шаг за шагом, как создать пакет unity с моей библиотекой, чтобы я мог также распространять его другим разработчикам.

документация Unity3d довольно коротка и не объясняет что угодно.

спасибо.

2 ответов


хорошо, после нескольких дней игры с Unity3d на Mac я, наконец, понял это. Весь код в этом руководстве является фиктивным. Я написал этот материал за 15 минут или около того, поэтому не беспокойтесь об ошибках и опечатках.

1) Откройте Unity, создайте новый проект (Файл -> Новый проект) и сохраните его где-нибудь

2) при создании проекта он имеет следующую структуру:

  • ProjectName/Assets (это то, что вам нужно)
  • ProjectName/Library (Nevermind что там)
  • ProjectName/ProjectSettings (тебе все равно)
  • ProjectName/ProjectName.sln (проект MonoDevelop)

3) Перейти к ProjectName/Assets и создайте следующие папки: Plugins/iOS, поэтому в конце у вас будет такая структура папок:ProjectName/Assets/Plugins/iOS

4) Поместите скомпилированную библиотеку (.а) файл и необходимые заголовки внутри ProjectName/Assets/Plugins/iOS или скопируйте исходный код вашей библиотеки там (.мм ,ч. ,м и т. д..). Помните, что обычно вы можете получить доступ только к C-функциям из C#, поэтому вам придется как-то обернуть свой материал Objective-C в C-коде, в моем случае все объекты Objective-C были реализованы в виде Синглтона, поэтому было нетрудно сделать оболочку c-стиля, например:

CWrapper.h:

extern "C" void MySDKFooBarCFunction();

CWrapper.мм

#import "CWrapper.h"
#import "MyObjectiveCLibrary.h" // your actual iOS library header

void MySDKFooBarCFunction() {
    [MyObjectiveCLibrary doSomeStuff];
}

5) Затем перейдите к ProjectName/Assets и создайте папку для класса(классов) оболочки CSharp, назовите ее как хотите, например:ProjectName/Assets/MySDK

6) Внутри из папки MySDK создайте MySDK.cs-файл, фиктивный пример оболочки C# будет выглядеть так:

using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

public class MySDK
{
    // import a single C-function from our plugin
    [DllImport ("__Internal")]
    private static extern void MySDKFooBarCFunction();

    // wrap imported C-function to C# method
    public static void FooBarCFunction() {
        // it won't work in Editor, so don't run it there
        if(Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor) {
            MySDKFooBarCFunction();
        }
    }
}

7) создайте сценарий оболочки, чтобы упаковать этот материал в .unitypackage и поместите его рядом с папкой проекта (не внутри). Настроить EXPORT_PATH и PROJECT_PATH переменные в скрипте для ваших нужд.

#!/bin/sh

WORKDIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
UNITY_BIN="/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
EXPORT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName.unitypackage"
PROJECT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName"
ASSETS_PATH="Assets"

$UNITY_BIN -batchmode -quit \
-logFile export.log \
-projectPath $PROJECT_PATH \
-exportPackage $ASSETS_PATH $EXPORT_PATH

8) запустите созданный скрипт bash, чтобы получить сборку пакета. Все материалы из активов будут включены в проект XCode для вашего проекта Unity при его создании через Файл - > Параметры сборки в редакторе Unity. Вы можете использовать сгенерированный пакет для распространения кода среди других разработчиков, чтобы они могли просто включить вашу библиотеку в свои проекты Unity, дважды щелкнув файл пакета.

не забудьте выключить редактор Unity при запуске этого скрипта, иначе он может не создать пакет.

если у вас есть некоторые проблемы, и пакет не показывает, этот скрипт всегда выводит лог в экспорт.log

следующие шаги имеют смысл, только если вы хотите сделать проект Demo unity для своей библиотеки (хорошо для тестирования, по крайней мере)

9) вы можете поместить созданный проект Unity (ProjectName."единство") к Assets/MySDKDemo так что у вас есть демо внутри вашего пакета.

10) создайте простой скрипт для вашей демо-сцены Unity3d по адресу Assets/MySDKDemo/MySDKDemo.cs, например:

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;

public class MySDKDemo : MonoBehaviour
{   
    private GUIStyle labelStyle = new GUIStyle();
    private float centerX = Screen.width / 2;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {   
        labelStyle.fontSize = 24;
        labelStyle.normal.textColor = Color.black;
        labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
    }

    void OnGUI ()
    {
        GUI.Label(new Rect(centerX - 200, 20, 400, 35), "MySDK Demo", labelStyle);
        if (GUI.Button(new Rect(centerX - 75, 80, 150, 35), "DoStuff"))
        {
            MySDK.FooBarCFunction();
        }
    }

}

11) перейдите в редактор Unity. Найдите "основную камеру" в левой боковой панели в Unity Editor, выберите его и в нижней части панели инспектора (правая боковая панель) нажмите на AddComponent, выберите Scripts -> MySDKDemo script

12) создайте проект XCode и запустите его на устройстве.

несколько заметок

1) Плагины не работают в редакторе Unity, просто потому, что они не скомпилированы в режиме реального времени, ну, не уверен, но, вероятно, пока вы не используете C# в своих плагинах, вероятно, C# материал связывается immidiately и работает в Редакторе окружающая среда.

2) этот пост не охватывает маршалинг или управление данными/памятью между собственным управляемым кодом, поскольку он очень хорошо документирован.

взаимодействие с родными библиотеками @ Mono project

3) обратные вызовы с C# на C могут быть переданы с помощью делегатов C#, на стороне C вы используете стандартные объявления функций, на стороне C# вы объявляете делегатов с той же подписью. Кажется, что булевы, целые числа и строки (C: char*) являются выстроены безупречно (я не говорю о политике управления памятью и кто отвечает за освобождение памяти или политики возврата значения).

однако он не будет работать на iOS из-за ограничений платформы, но обратные вызовы C#-to-C все еще могут быть реализованы с помощью MonoPInvokeCallbackAttribute, полезных ссылок на эту тему:

на самом деле в Unity 4 нет AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute уже реализован, он ограничен статическими делегатами, которые могут быть переданы неуправляемому коду, но все же лучше, чем ничего.

4) Есть способ получить Unity RootViewController с помощью


Я написал сообщение о том, как создать плагин iOS для unity. Вы можете проверить это здесь. Надеюсь, это поможет. Спасибо.