Как рисовать сглаженные линии в OpenGL ES 2.0?

Я пытаюсь нарисовать некоторые контуры, которые я сохранил как массивы вершин:

 typedef struct
{
    float* vertices;
    int nrPoints;
}VertexCurve;

list<VertexCurve> CurveList;

Я использую некоторые образцы из книги opengl es 2.0:http://opengles-book.com/

метод рисования выглядит так:

    void Draw ( ESContext *esContext )
{
   UserData *userData = (UserData*)esContext->userData;

   // Set the viewport
   glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );

   // Clear the color buffer
   glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

   // Use the program object
   glUseProgram ( userData->programObject );

   //glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE);
   //glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE);
   //glSampleCoverage(0.5, GL_FALSE);
   glEnableVertexAttribArray ( 0 );

   //glLineWidth(1);

   for (list<VertexCurve>::iterator it = CurveList.begin();
            it != CurveList.end(); it++)
   {
       // Load the vertex data
       glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (*it).vertices );

       glDrawArrays ( GL_LINE_LOOP, 0, (*it).nrPoints );
   }

   eglSwapBuffers ( esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface );
}

также результаты для рисования:

enter image description here

что мне нужно, так это иметь более гладкие линии (сглаженные) и из того, что я читаю, в OpenGL ES 2, что можно сделать с помощью мультисэмплинга. Вы из кода видно, что я пробовал использовать некоторые методы, специфичные для этой техники, но я не смог полностью понять их использование и получил плохие результаты:

enter image description here

Если кто-то может объяснить мне, как получить сглаженные линии и сделать контуры более гладкими, я буду очень благодарен.

2 ответов


С помощью маркера GL_MULTISAMPLE можно включить или отключить Мультисамплинг, и по умолчанию он включен.

чтобы узнать, поддерживается ли мультисамплинг текущей активной поверхностью EGL, запросите значение буферов GL_SAMPLE_: здесь 1 означает поддерживается, 0 означает не поддерживается. Затем GL_SAMPLES сообщает, сколько образцов на пиксель хранится.

поэтому все, что мне нужно было сделать, это добавить эти 2 атрибута в список атрибутов контекста:

    EGLint attribList[] =
   {
       EGL_RED_SIZE,       8,
       EGL_GREEN_SIZE,     8,
       EGL_BLUE_SIZE,      8,
       EGL_ALPHA_SIZE,     (flags & ES_WINDOW_ALPHA) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
       EGL_DEPTH_SIZE,     (flags & ES_WINDOW_DEPTH) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
       EGL_STENCIL_SIZE,   (flags & ES_WINDOW_STENCIL) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
       EGL_SAMPLE_BUFFERS, (flags & ES_WINDOW_MULTISAMPLE) ? 1 : 0,
       EGL_SAMPLES, 4,
       EGL_NONE
   };

I установите EGL_SAMPLE_BUFFERS в 1, чтобы иметь многоразрядный буфер и EGL_SAMPLES в 4, таким образом, имея 4 образца на пиксель (FSAA x4).


чтобы иметь возможность делать многопоточность, вам нужен многопоточный фреймбуффер. В большинстве реализаций OpenGL-ES это делается путем создания объекта буфера кадров с несколькими сопоставлениями, рендеринга, а затем копирования его содержимого в фреймбуфер экрана.