Как сгладить блоки 3D-воксельного мира?
в моем (Minecraft-like) 3D-мире вокселей я хочу сгладить формы для более естественных визуальных эффектов. Давайте сначала рассмотрим этот пример в 2D.
Left - это то, как выглядит мир без сглаживания. Данные terrain являются двоичными, и каждый воксель отображается как куб размера единицы.
в центре вы можете увидеть наивное круговое сглаживание. Он учитывает только четыре непосредственно прилегающих блока. Это все еще не очень естественно выглядящий. Более того, я бы хотел, чтобы появились плоские 45-градусные склоны.
справа вы можете увидеть алгоритм сглаживания, который я придумал. Он принимает во внимание восемь прямых и диагональных соседей, чтобы придумать форму блока. У меня код C++ онлайн. Вот код, который приходит с контрольными точками, вдоль которых рисуется кривая Безье.
#include <iostream>
using namespace std;
using namespace glm;
list<list<dvec2>> Points::find(ivec2 block)
{
// Control points
list<list<ivec2>> lines;
list<ivec2> *line = nullptr;
// Fetch blocks, neighbours start top left and count
// around the center block clock wise
int center = m_blocks->get(block);
int neighs[8];
for (int i = 0; i < 8; i++) {
auto coord = blockFromIndex(i);
neighs[i] = m_blocks->get(block + coord);
}
// Iterate over neighbour blocks
for (int i = 0; i < 8; i++) {
int current = neighs[i];
int next = neighs[(i + 1) % 8];
bool is_side = (((i + 1) % 2) == 0);
bool is_corner = (((i + 1) % 2) == 1);
if (line) {
// Border between air and ground needs a line
if (current != center) {
// Sides are cool, but corners get skipped when they don't
// stop a line
if (is_side || next == center)
line->push_back(blockFromIndex(i));
} else if (center || is_side || next == center) {
// Stop line since we found an end of the border. Always
// stop for ground blocks here, since they connect over
// corners so there must be open docking sites
line = nullptr;
}
} else {
// Start a new line for the border between air and ground that
// just appeared. However, corners get skipped if they don't
// end a line.
if (current != center) {
lines.emplace_back();
line = &lines.back();
line->push_back(blockFromIndex(i));
}
}
}
// Merge last line with first if touching. Only close around a differing corner for air
// blocks.
if (neighs[7] != center && (neighs[0] != center || (!center && neighs[1] != center))) {
// Skip first corner if enclosed
if (neighs[0] != center && neighs[1] != center)
lines.front().pop_front();
if (lines.size() == 1) {
// Close circle
auto first_point = lines.front().front();
lines.front().push_back(first_point);
} else {
// Insert last line into first one
lines.front().insert(lines.front().begin(), line->begin(), line->end());
lines.pop_back();
}
}
// Discard lines with too few points
auto i = lines.begin();
while (i != lines.end()) {
if (i->size() < 2)
lines.erase(i++);
else
++i;
}
// Convert to concrete points for output
list<list<dvec2>> points;
for (auto &line : lines) {
points.emplace_back();
for (auto &neighbour : line)
points.back().push_back(pointTowards(neighbour));
}
return points;
}
glm::ivec2 Points::blockFromIndex(int i)
{
// Returns first positive representant, we need this so that the
// conditions below "wrap around"
auto modulo = [](int i, int n) { return (i % n + n) % n; };
ivec2 block(0, 0);
// For two indices, zero is right so skip
if (modulo(i - 1, 4))
// The others are either 1 or -1
block.x = modulo(i - 1, 8) / 4 ? -1 : 1;
// Other axis is same sequence but shifted
if (modulo(i - 3, 4))
block.y = modulo(i - 3, 8) / 4 ? -1 : 1;
return block;
}
dvec2 Points::pointTowards(ivec2 neighbour)
{
dvec2 point;
point.x = static_cast<double>(neighbour.x);
point.y = static_cast<double>(neighbour.y);
// Convert from neighbour space into
// drawing space of the block
point *= 0.5;
point += dvec2(.5);
return point;
}
однако это все еще в 2D. Как перевести этот алгоритм в три размеры?
3 ответов
вы, вероятно, должны взглянуть на алгоритм марширующих кубов и работать оттуда. Вы можете легко контролировать гладкость полученного blob:
- представьте, что каждый воксел определяет поле с высокой плотностью в его центре, медленно исчезая в ничто по мере удаления от центра. Например, вы можете использовать функцию, которая равна 1 внутри вокселя и переходит в 0 через два вокселя. Независимо от того, какую именно функцию вы выбираете, убедитесь, что это только ненулевые внутри ограниченной (предпочтительно небольшой) области.
- для каждой точки суммируйте плотности всех полей.
- использовать алгоритм марширующих кубов на сумму этих полей
- используйте сетку высокого разрешения для алгоритма
чтобы изменить внешний вид / гладкость, вы изменяете функцию плотности и порог алгоритма марширующих кубов. Возможным расширением маршевых кубов для создания более гладких сеток является следующая идея: представьте что вы сталкиваетесь с двумя точками на краю Куба, где одна точка лежит внутри вашего объема (выше порога), а другая снаружи (под порогом). В этом случае многие алгоритмы марширующих кубов помещают границу точно в середину края. Можно вычислить точную граничную точку-это избавляет от сглаживания.
также я бы рекомендовал вам запустить алгоритм упрощения сетку после этого. Использование марширующих кубов приводит к сеткам со многими ненужными треугольники.
в качестве альтернативы моему ответу выше: вы также можете использовать NURBS или любой алгоритм для подразделение поверхностей. Особенно алгоритмы поверхностей подразделения специализируются для сглаживания сеток. В зависимости от алгоритма и его конфигурации вы получите более плавные версии исходной сетки с
- тот же объем
- та же поверхность
- тот же силуэт
и так далее.
используйте 3D-реализации для кривых Biezer, известных как поверхности Biezer, или используйте алгоритмы поверхности B-сплайна, объясненные:
или