Каков наилучший способ сохранить состояние игры?
Я нахожу лучший способ сохранить данные игры в Unity3D Game engine.
Сначала я сериализую объекты с помощью BinaryFormatter
.
но я слышал, что этот способ имеет некоторые проблемы и не подходит для сохранения.
Итак, каков наилучший или рекомендуемый способ сохранения состояния игры?
в моем случае формат сохранения должен быть массивом байтов.
1 ответов
но я слышал, что этот способ имеет некоторые проблемы и не подходит для сохранения.
это верно. На некоторых устройствах, есть проблемы с BinaryFormatter
. Это становится хуже, когда вы обновляете или меняете класс. Ваши старые настройки могут быть потеряны, так как классы больше не совпадают. Иногда вы получаете исключение при чтении сохраненных данных из-за этого.
кроме того, на iOS, вы должны добавить Environment.SetEnvironmentVariable("MONO_REFLECTION_SERIALIZER", "yes");
или у вас будут проблемы с BinaryFormatter
.
лучшие способ сохранить с PlayerPrefs
и Json
. Вы можете узнать, как это сделать здесь.
в моем случае формат сохранения должен быть массивом байтов
в этом случае вы можете преобразовать его в json, а затем преобразовать json string
to byte
массив. Затем вы можете использовать File.WriteAllBytes
и File.ReadAllBytes
для сохранения и чтения массива байтов.
вот общий класс, который можно использовать для сохранения данных. Почти то же самое, что этой но это не использовать PlayerPrefs
. Он использует файл для сохранения данных json.
DataSaver
класс:
public class DataSaver
{
//Save Data
public static void saveData<T>(T dataToSave, string dataFileName)
{
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Convert To Json then to bytes
string jsonData = JsonUtility.ToJson(dataToSave, true);
byte[] jsonByte = Encoding.ASCII.GetBytes(jsonData);
//Create Directory if it does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(tempPath));
}
//Debug.Log(path);
try
{
File.WriteAllBytes(tempPath, jsonByte);
Debug.Log("Saved Data to: " + tempPath.Replace("/", "\"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To PlayerInfo Data to: " + tempPath.Replace("/", "\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
}
//Load Data
public static T loadData<T>(string dataFileName)
{
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Exit if Directory or File does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return default(T);
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return default(T);
}
//Load saved Json
byte[] jsonByte = null;
try
{
jsonByte = File.ReadAllBytes(tempPath);
Debug.Log("Loaded Data from: " + tempPath.Replace("/", "\"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Load Data from: " + tempPath.Replace("/", "\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
//Convert to json string
string jsonData = Encoding.ASCII.GetString(jsonByte);
//Convert to Object
object resultValue = JsonUtility.FromJson<T>(jsonData);
return (T)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(T));
}
public static bool deleteData(string dataFileName)
{
bool success = false;
//Load Data
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Exit if Directory or File does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return false;
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return false;
}
try
{
File.Delete(tempPath);
Debug.Log("Data deleted from: " + tempPath.Replace("/", "\"));
success = true;
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Delete Data: " + e.Message);
}
return success;
}
}
использование:
пример класса для сохранения:
[Serializable]
public class PlayerInfo
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
public int life = 0;
public float highScore = 0;
}
Сохранить Данные:
PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();
saveData.life = 99;
saveData.highScore = 40;
//Save data from PlayerInfo to a file named players
DataSaver.saveData(saveData, "players");
Загрузка Данных:
PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>("players");
if (loadedData == null)
{
return;
}
//Display loaded Data
Debug.Log("Life: " + loadedData.life);
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);
for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++)
{
Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]);
}
for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++)
{
Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]);
}
Удалить Данные:
DataSaver.deleteData("players");