Кратчайший путь рыцаря на шахматной доске
Я тренировался для предстоящего конкурса программирования, и я наткнулся на вопрос, который я совершенно сбит с толку. Тем не менее, я чувствую, что это концепция, которую я должен изучить сейчас, а не скрещивать пальцы, что она никогда не всплывет.
в основном, он имеет дело с фигурой рыцаря на шахматной доске. Вам дается два входа: начальное местоположение и конечное местоположение. Цель состоит в том, чтобы вычислить и распечатать кратчайший путь, который рыцарь может принять, чтобы добраться до целевое расположение.
Я никогда не имел дело с кратчайшими путями, и я даже не знаю, с чего начать. Какую логику я использую для решения этой проблемы?
P.S. Если это имеет какое-либо отношение, они хотят, чтобы вы дополняли нормальные движения рыцаря, также позволяя ему перемещаться в четыре угла квадрата, образованного (потенциально) восемью ходами, которые может сделать рыцарь, учитывая, что центр квадрата-это местоположение рыцаря.
16 ответов
у вас есть график здесь, где все доступные ходы связаны (значение=1), а недоступные ходы отключены (значение=0), разреженная матрица будет выглядеть так:
(a1,b3)=1,
(a1,c2)=1,
.....
и кратчайший путь из двух точек на графике можно найти с помощью http://en.wikipedia.org/wiki/Dijkstra s_algorithm
псевдо-код из Википедии-страницы:
function Dijkstra(Graph, source):
for each vertex v in Graph: // Initializations
dist[v] := infinity // Unknown distance function from source to v
previous[v] := undefined // Previous node in optimal path from source
dist[source] := 0 // Distance from source to source
Q := the set of all nodes in Graph
// All nodes in the graph are unoptimized - thus are in Q
while Q is not empty: // The main loop
u := vertex in Q with smallest dist[]
if dist[u] = infinity:
break // all remaining vertices are inaccessible from source
remove u from Q
for each neighbor v of u: // where v has not yet been removed from Q.
alt := dist[u] + dist_between(u, v)
if alt < dist[v]: // Relax (u,v,a)
dist[v] := alt
previous[v] := u
return dist[]
EDIT:
- как идиот, сказал, используя этот http://en.wikipedia.org/wiki/A * _algorithm может быть быстрее.
- самый быстрый путь, для предварительного расчета всех расстояний и сохраните его в полной матрице 8x8. ну, я бы назвал это изменой, и работает только потому, что проблема очень маленький. Но иногда соревнования проверит, как быстро ваша программа работает.
- главное, что если вы готовите
для соревнований по программированию, вы должны знать
общие алгоритмы Дейкстры.
Хорошее начало точка чтения
Introduction to Algorithms
ISBN 0-262-03384-4. Или вы можете попробовать wikipedia,http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_algorithms
EDIT: см. ответ Саймона, где он зафиксировал формулу, представленную здесь.
на самом деле существует формула O(1)
это изображение, которое я сделал, чтобы визуализировать его (квадраты, которые рыцарь может достичь на Nth move окрашены в тот же цвет ).
можете ли вы заметить шаблон здесь?
хотя мы можем видеть шаблон, очень трудно найти функцию f( x , y )
что возвращает количество ходов, необходимых для перехода от квадрата ( 0 , 0 )
на площади ( x , y )
но вот формула, которая работает, когда 0 <= y <= x
int f( int x , int y )
{
int delta = x - y;
if( y > delta )
return 2 * ( ( y - delta ) / 3 ) + delta;
else
return delta - 2 * ( ( delta - y ) / 4 );
}
Примечание: этот вопрос был задан на SACO 2007 день 1
И решения здесь
вот правильное решение O( 1), но для случая, когда рыцарь движется только как шахматный рыцарь, и на бесконечной шахматной доске:
https://jsfiddle.net/graemian/5qgvr1ba/11/
ключ к поиску этого-заметить шаблоны, которые появляются, когда вы рисуете доску. На приведенной ниже диаграмме число в квадрате-это минимальное количество ходов, необходимых для достижения этого квадрата (вы можете использовать поиск по ширине это):
поскольку решение симметрично по осям и диагоналям, я нарисовал только случай x >= 0 и y >= x.
нижний левый блок-это начальная позиция, а числа в блоках представляют минимальное количество ходов для достижения этих блоков.
есть 3 модели, чтобы заметить:
- увеличивающиеся синие вертикальные группы по 4
- "основной" красный диагонали (они идут сверху слева вниз справа, как обратная косая черта)
- "вторичные" зеленые диагонали (такая же ориентация, как красный)
(убедитесь, что вы видите оба набора диагоналей сверху слева вниз справа. У них постоянный счет перемещений. Нижние-левые, верхние-правые диагонали гораздо сложнее.)
вы можете получить формулы для каждого. Желтые блоки-это особые случаи. Таким образом, решение становится:
function getMoveCountO1(x, y) {
var newXY = simplifyBySymmetry(x, y);
x = newXY.x;
y = newXY.y;
var specialMoveCount = getSpecialCaseMoveCount(x ,y);
if (specialMoveCount !== undefined)
return specialMoveCount;
else if (isVerticalCase(x, y))
return getVerticalCaseMoveCount(x ,y);
else if (isPrimaryDiagonalCase(x, y))
return getPrimaryDiagonalCaseMoveCount(x ,y);
else if (isSecondaryDiagonalCase(x, y))
return getSecondaryDiagonalCaseMoveCount(x ,y);
}
тяжелейшей быть вертикальные группы:
function isVerticalCase(x, y) {
return y >= 2 * x;
}
function getVerticalCaseMoveCount(x, y) {
var normalizedHeight = getNormalizedHeightForVerticalGroupCase(x, y);
var groupIndex = Math.floor( normalizedHeight / 4);
var groupStartMoveCount = groupIndex * 2 + x;
return groupStartMoveCount + getIndexInVerticalGroup(x, y);
}
function getIndexInVerticalGroup(x, y) {
return getNormalizedHeightForVerticalGroupCase(x, y) % 4;
}
function getYOffsetForVerticalGroupCase(x) {
return x * 2;
}
function getNormalizedHeightForVerticalGroupCase(x, y) {
return y - getYOffsetForVerticalGroupCase(x);
}
см. скрипку для других случаев.
может быть, есть более простые или более элегантные шаблоны, которые я пропустил? Если да, то я бы хотел их увидеть. В частности, я замечаю некоторые диагональные узоры в синих вертикальных случаях, но я их не исследовал. Несмотря на это, это решение по-прежнему удовлетворяет ограничению O(1).
да, Dijkstra и BFS дадут вам ответ, но я думаю, что шахматный контекст этой проблемы предоставляет знания, которые могут дать решение, которое намного быстрее, чем общий алгоритм кратчайшего пути, особенно на бесконечной шахматной доске.
для простоты опишем шахматную доску как плоскость (x,y). Цель состоит в том,чтобы найти кратчайший путь от (x0,y0) до (x1, y1), используя только шаги кандидата(+-1, +-2), (+-2, +-1), и (+-2, +-2), как описано в вопросе П. С.
вот новое наблюдение: нарисуйте квадрат с углами (x-4,y-4), (x-4,y+4), (x+4,y-4), (x+4,y+4). Этот набор (назовем его S4) содержит 32 точки. Кратчайший путь от любой из этих 32 точек до (x, y) требует ровно два хода.
кратчайший путь от любой из 24 точек в наборе S3 (определяется аналогично) до (x,y) требует по крайней мере два хода.
поэтому, если |x1-x0|>4 или |y1-y0|>4, кратчайший путь от (x0, y0) to (x1,y1) ровно на два хода больше кратчайшего пути от (x0,y0) до S4. И последняя проблема может быть решена быстро с помощью простой итерации.
пусть N = max (|x1-x0|,|y1-y0|). Если N>=4, то кратчайший путь от (x0,y0) до (x1, y1) имеет ceil (N/2) действия.
очень интересная проблема, с которой я недавно столкнулся. После просмотра некоторых решений я попытался восстановить аналитическую формулу (O(1) time and space complexity
), полученное SACO 2007 день 1 решений.
прежде всего я хочу оценить Грэм Пайл для очень хорошей визуализации, которая помогла мне исправить формулу.
по какой-то причине (может быть, для упрощения или красоты или просто ошибка) они переехали minus
войдите в floor
оператор, в результате они получили неправильную формулу floor(-a) != -floor(a) for any a
.
вот правильная аналитическая формула:
var delta = x-y;
if (y > delta) {
return delta - 2*Math.floor((delta-y)/3);
} else {
return delta - 2*Math.floor((delta-y)/4);
}
формула работает для всех (x,y) пар (после применения осей и диагональной симметрии), кроме (1,0) и (2,2) угловых случаев, которые не удовлетворяют шаблону и жестко закодированы в следующем фрагменте:
function distance(x,y){
// axes symmetry
x = Math.abs(x);
y = Math.abs(y);
// diagonal symmetry
if (x < y) {
t = x;x = y; y = t;
}
// 2 corner cases
if(x==1 && y == 0){
return 3;
}
if(x==2 && y == 2){
return 4;
}
// main formula
var delta = x-y;
if(y>delta){
return delta - 2*Math.floor((delta-y)/3);
}
else{
return delta - 2*Math.floor((delta-y)/4);
}
}
$body = $("body");
var html = "";
for (var y = 20; y >= 0; y--){
html += '<tr>';
for (var x = 0; x <= 20; x++){
html += '<td style="width:20px; border: 1px solid #cecece" id="'+x+'_'+y+'">'+distance(x,y)+'</td>';
}
html += '</tr>';
}
html = '<table>'+html+'</table>';
$body.append(html);
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
Примечание: в jQuery используется только для иллюстрации, для код
ответ O (1) выше [https://stackoverflow.com/a/8778592/4288232 Мустафа Сердар Шанлы] на самом деле не работает. (Проверьте (1,1) или (3,2) или (4,4), в стороне для очевидных краевых случаев (1,0) или (2,2)).
Ниже приведено гораздо более уродливое решение (python), которое работает (с добавленными "тестами"):
def solve(x,y):
x = abs(x)
y = abs(y)
if y > x:
temp=y
y=x
x=temp
if (x==2 and y==2):
return 4
if (x==1 and y==0):
return 3
if(y == 0 or float(y) / float(x) <= 0.5):
xClass = x % 4
if (xClass == 0):
initX = x/2
elif(xClass == 1):
initX = 1 + (x/2)
elif(xClass == 2):
initX = 1 + (x/2)
else:
initX = 1 + ((x+1)/2)
if (xClass > 1):
return initX - (y%2)
else:
return initX + (y%2)
else:
diagonal = x - ((x-y)/2)
if((x-y)%2 == 0):
if (diagonal % 3 == 0):
return (diagonal/3)*2
if (diagonal % 3 == 1):
return ((diagonal/3)*2)+2
else:
return ((diagonal/3)*2)+2
else:
return ((diagonal/3)*2)+1
def test():
real=[
[0,3,2,3,2,3,4,5,4,5,6,7,6,7],
[3,2,1,2,3,4,3,4,5,6,5,6,7,8],
[2,1,4,3,2,3,4,5,4,5,6,7,6,7],
[3,2,3,2,3,4,3,4,5,6,5,6,7,8],
[2,3,2,3,4,3,4,5,4,5,6,7,6,7],
[3,4,3,4,3,4,5,4,5,6,5,6,7,8],
[4,3,4,3,4,5,4,5,6,5,6,7,6,7],
[5,4,5,4,5,4,5,6,5,6,7,6,7,8],
[4,5,4,5,4,5,6,5,6,7,6,7,8,7],
[5,6,5,6,5,6,5,6,7,6,7,8,7,8],
[6,5,6,5,6,5,6,7,6,7,8,7,8,9],
[7,6,7,6,7,6,7,6,7,8,7,8,9,8]]
for x in range(12):
for y in range(12):
res = solve(x,y)
if res!= real[x][y]:
print (x, y), "failed, and returned", res, "rather than", real[x][y]
else:
print (x, y), "worked. Cool!"
test()
Что вам нужно сделать, так это подумать о возможных ходах рыцаря как о графике, где каждая позиция на доске является узлом, а возможные перемещения в другую позицию как ребро. Нет необходимости в алгоритме Дейкстры, потому что каждое ребро имеет одинаковый вес или расстояние (все они так же просты или коротки). Вы можете просто выполнить поиск BFS с начальной точки, пока не достигнете конечной позиции.
решение из первых принципов в Python
Я впервые столкнулся с этой проблемой в тесте Codility. Они дали мне 30 минут, чтобы решить его - мне потребовалось значительно больше времени, чтобы добраться до этого результата! Проблема заключалась в следующем: сколько ходов требуется рыцарю,чтобы перейти от 0,0 К x, y, используя только ходы законного рыцаря. x и y были более или менее неограниченными (поэтому мы не говорим здесь о простой шахматной доске 8x8).
они хотели решение O(1). Я хотел решение, в котором программа явно решала проблему (т. е. я хотел чего - то более очевидного, чем шаблон Грэма-шаблоны имеют привычку ломаться там, где вы не смотрите), и я действительно не хотел полагаться на неоспоримую формулу, как в решении Мустафы
Итак, вот мое решение, чего оно стоит. Начните, как и другие, отметив, что решение симметрично относительно осей и диагоналей, поэтому нам нужно решить только для 0 >= y >= x. Для простоты объяснение (и код) я собираюсь обратить проблему: рыцарь начинается с x, y и стремится к 0,0.
предположим, что мы сокращаем проблему до окрестности начала координат. Мы доберемся до того, что на самом деле означает "vicinty", но пока давайте просто запишем некоторые решения в cheatsheet (origin внизу слева):
2 1 4 3
3 2 1 2
0 3 2 3
Итак, учитывая x, y на сетке, мы можем просто прочитать количество ходов в начало координат.
если мы начали снаружи сетка, мы должны вернуться к ней. Введем "среднюю линию", которая представляет собой линию, представленную y=x/2. Любой рыцарь в x, y на этой линии может вернуться к cheatsheet, используя серию 8-часовых ходов (то есть: (-2,-1) ходов). Если x,y лежит выше средней линии, то нам понадобится последовательность движений 8 и 7 часов, а если она лежит ниже средней линии, нам понадобится последовательность движений 8 и 10 часов. Здесь следует отметить две вещи:
- эти последовательности являются доказуемо кратчайшими путями. (Хочешь, я докажу, или это очевидно?)
- нас волнует только количество таких ходов. Мы можем смешивать и сопоставлять движения в любом порядке.
Итак, давайте посмотрим на движения выше средней линии. Мы утверждаем, что:
(ДХ;ды) = (матричное представление (2,1 ; 1,2) (Н8; Н7), без математики верстка - вектор-столбец (ДХ;ды) соответствует квадратная матрица умножается на вектор-столбец (Н8;Н7) - на число ходов 8 часов и число ходов 7 часов), и аналогично;
(dx;dy) = (2,2; 1,-1) (n8; n10)
Я утверждаю,что dx,dy будет примерно (x, y), поэтому (x-dx, y-dy) будет находиться вблизи начала координат (независимо от того, какая "близость" окажется).
две строки в коде, которые вычисляют эти термины, являются решением для них, но они выбраны, чтобы иметь некоторые полезные свойства:
- формула выше средней линии перемещается (x,y) в одну из (0,0), (1,1) или (2,2).
- формула ниже средней линии перемещается (x,y) в одну из (0,0), (1,0), (2,0), или (1,1).
(вы хотите доказательства этого?) Итак, расстояние рыцаря будет суммой n7, n8, n10 и cheatsheet [x-dx, y-dy], а наша cheatsheet сводится к следующему:
. . 4
. 2 .
0 3 2
сейчас, это не совсем конец истории. Посмотрите на 3 внизу ряд. Единственный способ достичь этого-либо:
- мы начали там, или
- мы двинулись туда, последовательностью 8 часов и 10 часов. Но если последний ход был 8-часовым (что имеет право быть, так как мы можем делать наши ходы в любом порядке), то мы должны были пройти через (3,1), расстояние которого на самом деле равно 2 (Как вы можете видеть из оригинальной таблицы). Итак, что мы должны сделать, это вернуться на один 8-часовой ход, сохранив два хода всего.
существует аналогичная оптимизация с 4 в правом верхнем углу. Кроме того, чтобы начать там, единственный способ достичь этого-это 8-часовой ход от (4,3). Это не на cheatsheet, но если бы он был там, его расстояние было бы 3, потому что мы могли бы иметь 7 o'clocked to (3,1) вместо этого, который имеет расстояние только 2. Итак, мы должны сделать шаг назад на 8 часов, а затем двигаться вперед на 7 часов.
Итак, нам нужно добавить еще один номер cheatsheet:
. . 4
. 2 . 2
0 3 2
(Примечание: существует целая нагрузка оптимизаций обратного отслеживания от (0,1) и (0,2), но поскольку решатель никогда не доставит нас туда, нам не нужно беспокоиться о них.)
Итак, вот, тогда, некоторый код Python для оценки этого:
def knightDistance (x, y):
# normalise the coordinates
x, y = abs(x), abs(y)
if (x<y): x, y = y, x
# now 0 <= y <= x
# n8 means (-2,-1) (8 o'clock), n7 means (-1,-2) (7 o'clock), n10 means (-2,+1) (10 o'clock)
if (x>2*y):
# we're below the midline. Using 8- & 10-o'clock moves
n7, n8, n10 = 0, (x + 2*y)//4, (x - 2*y + 1)//4
else:
# we're above the midline. Using 7- and 8-o'clock moves
n7, n8, n10 = (2*y - x)//3, (2*x - y)//3, 0
x -= 2*n8 + n7 + 2*n10
y -= n8 + 2*n7 - n10
# now 0<=x<=2, and y <= x. Also (x,y) != (2,1)
# Try to optimise the paths.
if (x, y)==(1, 0): # hit the 3. Did we need to?
if (n8>0): # could have passed through the 2 at 3,1. Back-up
x, y = 3, 1; n8-=1;
if (x, y)==(2, 2): # hit the 4. Did we need to?
if (n8>0): # could have passed through a 3 at 4,3. Back-up, and take 7 o'clock to 2 at 3,1
x, y = 3, 1; n8-=1; n7+=1
# Almost there. Now look up the final leg
cheatsheet = [[0, 3, 2], [2, None, 2], [4]]
return n7 + n8 + n10 + cheatsheet [y][x-y]
кстати, если вы хотите знать фактический маршрут, то этот алгоритм также предусматривает это: это просто последовательность N7 7-часовых ходов, за которыми следуют (или перемежаются) N8 8-часовых ходов, Н10 10-часов движется, и все, что танец-это продиктовано Шпаргалка (который, сам по себе, может быть в шпаргалка).
теперь: как доказать, что это правильно. Недостаточно просто сравнить эти результаты с таблицей правильных ответов, потому что сама проблема безгранична. Но мы можем сказать, что если расстояние Рыцаря от квадрата s равно d, то если {m} - множество законных ходов от s, то расстояние рыцаря (s+m) должно быть либо d-1, либо d+1 для всех m. (Вам нужны доказательства?) Кроме того, должен существовать по крайней мере один такой квадрат, расстояние до которого равно d-1, если только s не является началом координат. Таким образом, мы можем доказать правильность, показывая, что это свойство выполняется для каждого квадрата. Таким образом:
def validate (n):
def isSquareReasonable (x, y):
d, downhills = knightDistance (x, y), 0
moves = [(1, 2), (2, 1), (2, -1), (1, -2), (-1, -2), (-2, -1), (-2, 1), (-1, 2)]
for dx, dy in moves:
dd = knightDistance (x+dx, y+dy)
if (dd == d+1): pass
elif (dd== d-1): downhills += 1
else: return False;
return (downhills>0) or (d==0)
for x in range (0, n+1):
for y in range (0, n+1):
if not isSquareReasonable (x, y): raise RuntimeError ("Validation failed")
кроме того, мы можем доказать правильность любого квадрата s, преследуя маршрут от S вниз по склону до начала координат. Сначала проверьте s на разумность, как указано выше, затем выберите любой s+m такой, что расстояние (s+m) == d-1. Повторяйте, пока мы не достигнем источника.
Howzat?
/*
This program takes two sets of cordinates on a 8*8 chessboard, representing the
starting and ending points of a knight's path.
The problem is to print the cordinates that the knight traverses in between, following
the shortest path it can take.
Normally this program is to be implemented using the Djikstra's algorithm(using graphs)
but can also be implemented using the array method.
NOTE:Between 2 points there may be more than one shortest path. This program prints
only one of them.
*/
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<conio.h>
int m1=0,m2=0;
/*
This array contains three columns and 37 rows:
The rows signify the possible coordinate differences.
The columns 1 and 2 contains the possible permutations of the row and column difference
between two positions on a chess board;
The column 3 contains the minimum number of steps involved in traversing the knight's
path with the given permutation*/
int arr[37][3]={{0,0,0},{0,1,3},{0,2,2},{0,3,3},{0,4,2},{0,5,3},{0,6,4},{0,7,5}, {1,1,2},{1,2,1},{1,3,2},{1,4,3},{1,5,4},{1,6,3},{1,7,4},{2,2,4},{2,3,3},{2,4,2},
{2,5,3},{2,6,3},{2,7,5},{3,3,2},{3,4,3},{3,5,4},{3,6,3},{3,7,4},{4,4,4},{4,5,3},{4,6,4},{4,7,5},{5,5,4},{5,6,5},{5,7,4},{6,6,5},{6,7,5},{7,7,6}};
void printMoves(int,int,int,int,int,int);
void futrLegalMove(int,int,int,int);
main()
{
printf("KNIGHT'S SHORTEST PATH ON A 8*8 CHESSBOARD :\n");
printf("------------------------------------------");
printf("\nThe chessboard may be treated as a 8*8 array here i.e. the (1,1) ");
printf("\non chessboard is to be referred as (0,0) here and same for (8,8) ");
printf("\nwhich is to be referred as (7,7) and likewise.\n");
int ix,iy,fx,fy;
printf("\nEnter the initial position of the knight :\n");
scanf("%d%d",&ix,&iy);
printf("\nEnter the final position to be reached :\n");
scanf("%d%d",&fx,&fy);
int px=ix,py=iy;
int temp;
int tx,ty;
printf("\nThe Knight's shortest path is given by :\n\n");
printf("(%d, %d)",ix,iy);
futrLegalMove(px,py,m1,m2);
printMoves(px,py,fx,fy,m1,m2);
getch();
}
/*
This method checkSteps() checks the minimum number of steps involved from current
position(a & b) to final position(c & d) by looking up in the array arr[][].
*/
int checkSteps(int a,int b,int c,int d)
{
int xdiff, ydiff;
int i, j;
if(c>a)
xdiff=c-a;
else
xdiff=a-c;
if(d>b)
ydiff=d-b;
else
ydiff=b-d;
for(i=0;i<37;i++)
{
if(((xdiff==arr[i][0])&&(ydiff==arr[i][1])) || ((xdiff==arr[i][1])&& (ydiff==arr[i] [0])))
{
j=arr[i][2];break;
}
}
return j;
}
/*
This method printMoves() prints all the moves involved.
*/
void printMoves(int px,int py, int fx, int fy,int a,int b)
{
int temp;
int tx,ty;
int t1,t2;
while(!((px==fx) && (py==fy)))
{
printf(" --> ");
temp=checkSteps(px+a,py+b,fx,fy);
tx=px+a;
ty=py+b;
if(!(a==2 && b==1))
{if((checkSteps(px+2,py+1,fx,fy)<temp) && checkMove(px+2,py+1))
{temp=checkSteps(px+2,py+1,fx,fy);
tx=px+2;ty=py+1;}}
if(!(a==2 && b==-1))
{if((checkSteps(px+2,py-1,fx,fy)<temp) && checkMove(px+2,py-1))
{temp=checkSteps(px+2,py-1,fx,fy);
tx=px+2;ty=py-1;}}
if(!(a==-2 && b==1))
{if((checkSteps(px-2,py+1,fx,fy)<temp) && checkMove(px-2,py+1))
{temp=checkSteps(px-2,py+1,fx,fy);
tx=px-2;ty=py+1;}}
if(!(a==-2 && b==-1))
{if((checkSteps(px-2,py-1,fx,fy)<temp) && checkMove(px-2,py-1))
{temp=checkSteps(px-2,py-1,fx,fy);
tx=px-2;ty=py-1;}}
if(!(a==1 && b==2))
{if((checkSteps(px+1,py+2,fx,fy)<temp) && checkMove(px+1,py+2))
{temp=checkSteps(px+1,py+2,fx,fy);
tx=px+1;ty=py+2;}}
if(!(a==1 && b==-2))
{if((checkSteps(px+1,py-2,fx,fy)<temp) && checkMove(px+1,py-2))
{temp=checkSteps(px+1,py-2,fx,fy);
tx=px+1;ty=py-2;}}
if(!(a==-1 && b==2))
{if((checkSteps(px-1,py+2,fx,fy)<temp) && checkMove(px-1,py+2))
{temp=checkSteps(px-1,py+2,fx,fy);
tx=px-1;ty=py+2;}}
if(!(a==-1 && b==-2))
{if((checkSteps(px-1,py-2,fx,fy)<temp) && checkMove(px-1,py-2))
{temp=checkSteps(px-1,py-2,fx,fy);
tx=px-1;ty=py-2;}}
t1=tx-px;//the step taken in the current move in the x direction.
t2=ty-py;//" " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " y " " " " ".
px=tx;
py=ty;
printf("(%d, %d)",px,py);
futrLegalMove(px,py,t1,t2);
a=m1;
b=m2;
}
}
/*
The method checkMove() checks whether the move in consideration is beyond the scope of
board or not.
*/
int checkMove(int a, int b)
{
if(a>7 || b>7 || a<0 || b<0)
return 0;
else
return 1;
}
/*Out of the 8 possible moves, this function futrLegalMove() sets the valid move by
applying the following constraints
1. The next move should not be beyond the scope of the board.
2. The next move should not be the exact opposite of the previous move.
The 1st constraint is checked by sending all possible moves to the checkMove()
method;
The 2nd constraint is checked by passing as parameters(i.e. a and b) the steps of the
previous move and checking whether or not it is the exact opposite of the current move.
*/
void futrLegalMove(int px,int py,int a,int b)
{
if(checkMove(px+2,py+1) && (a!=-2 && b!=-1))
m1=2,m2=1;
else
{
if(checkMove(px+2,py-1)&& (a!=-2 && b!=1))
m1=2,m2=-1;
else
{
if(checkMove(px-2,py+1)&& (a!=2 && b!=-1))
m1=-2,m2=1;
else
{
if(checkMove(px-2,py-1)&& (a!=2 && b!=1))
m1=-2,m2=-1;
else
{
if(checkMove(px+1,py+2)&& (b!=-2 && a!=-1))
m2=2,m1=1;
else
{
if(checkMove(px+1,py-2)&& (a!=-1 && b!=2))
m2=-2,m1=1;
else
{
if(checkMove(px-1,py+2)&& (a!=1 && b!=-2))
m2=2,m1=-1;
else
{
if(checkMove(px-1,py-2)&& (a!=1 && b!=2))
m2=-2,m1=-1;
}}}}}}}
}
//End of Program.
Я еще не изучал графики..в соответствии с проблемой его реализации через просто массивы, я не мог получить никакого решения, кроме этого. Я рассматривал позиции не как ранги и файлы(обычная шахматная нотация), а как индексы массива. К вашему сведению, это только для шахматной доски 8 * 8. Любые советы по улучшению всегда приветствуются.
*замечания должно быть достаточно для вашего понимания логики. Однако вы всегда можете спросить.
* проверено на DEV-c++ 4.9.9.2 компилятор (программное обеспечение Bloodshed).
Я думаю, что это также может помочь вам..
NumWays(x,y)=1+min(NumWays(x+-2,y-+1),NumWays(x+-1,y+-2));
и использование динамического программирования для получения решения.
P. S: он использует BFS без необходимости беспокоиться о объявлении узлов и ребер графика.
вот решение этой конкретной проблемы, реализованное в Perl. Он покажет один из самых коротких путей - в некоторых случаях может быть более одного.
Я не использовал ни один из алгоритмов, описанных выше , но было бы неплохо сравнить его с другими решениями.
#!/usr/local/bin/perl -w
use strict;
my $from = [0,0];
my $to = [7,7];
my $f_from = flat($from);
my $f_to = flat($to);
my $max_x = 7;
my $max_y = 7;
my @moves = ([-1,2],[1,2],[2,1],[2,-1],[1,-2],[-1,-2],[-2,-1],[-2,1]);
my %squares = ();
my $i = 0;
my $min = -1;
my @s = ( $from );
while ( @s ) {
my @n = ();
$i++;
foreach my $s ( @s ) {
unless ( $squares{ flat($s) } ) {
my @m = moves( $s );
push @n, @m;
$squares{ flat($s) } = { i=>$i, n=>{ map {flat($_)=>1} @m }, };
$min = $i if $squares{ flat($s) }->{n}->{$f_to};
}
}
last if $min > -1;
@s = @n;
}
show_path( $f_to, $min );
sub show_path {
my ($s,$i) = @_;
return if $s eq $f_from;
print "$i => $f_to\n" if $i == $min;
foreach my $k ( keys %squares ) {
if ( $squares{$k}->{i} == $i && $squares{$k}->{n}->{$s} ) {
$i--;
print "$i => $k\n";
show_path( $k, $i );
last;
}
}
}
sub flat { "$_[0]->[0],$_[0]->[1]" }
sub moves {
my $c = shift;
my @s = ();
foreach my $m ( @moves ) {
my $x = $c->[0] + $m->[0];
my $y = $c->[1] + $m->[1];
if ( $x >= 0 && $x <=$max_x && $y >=0 && $y <=$max_y) {
push @s, [$x, $y];
}
}
return @s;
}
__END__
public class Horse {
private int[][] board;
private int[] xer = { 2, 1, -1, -2, -2, -1, 1, 2 };
private int[] yer = { 1, 2, 2, 1, -1, -2, -2, -1 };
private final static int A_BIG_NUMBER = 10000;
private final static int UPPER_BOUND = 64;
public Horse() {
board = new int[8][8];
}
private int solution(int x, int y, int destx, int desty, int move) {
if(move == UPPER_BOUND) {
/* lets put an upper bound to avoid stack overflow */
return A_BIG_NUMBER;
}
if(x == 6 && y ==5) {
board[6][5] = 1;
return 1;
}
int min = A_BIG_NUMBER;
for (int i = 0 ; i < xer.length; i++) {
if (isMoveGood(x + xer[i], y + yer[i])) {
if(board[x + xer[i]][y + yer[i]] != 0) {
min = Integer.min(min, 1 + board[x +xer[i]] [y +yer[i]]);
} else {
min = Integer.min(min, 1 + solution(x + xer[i], y + yer[i], destx, desty, move + 1));
}
}
}
board[x][y] = min;
return min;
}
private boolean isMoveGood(int x, int y) {
if (x >= 0 && x < board.length && y >= 0 && y < board.length)
return true;
return false;
}
public static void main(String[] args) {
int destX = 6;
int destY = 7;
final Horse h = new Horse();
System.out.println(h.solution(0, 0, destX, destY, 0));
}
}
просто ruby код из ответ Грэма Пайла jsfiddle выше, полосатый весь дополнительный код и преобразованный оставшийся в ruby, чтобы получить решение по его алгоритму, похоже, работает. Тем не менее, тестирование:
def getBoardOffset(board)
return board.length / 2
end
def setMoveCount(x, y, count, board)
offset = getBoardOffset(board)
board[y + offset][x + offset] = count
end
def getMoveCount(x, y, board)
offset = getBoardOffset(board)
row = board[y + offset]
return row[x + offset]
end
def isBottomOfVerticalCase(x, y)
return (y - 2 * x) % 4 == 0
end
def isPrimaryDiagonalCase(x, y)
return (x + y) % 2 == 0
end
def isSecondaryDiagonalCase(x, y)
return (x + y) % 2 == 1
end
def simplifyBySymmetry(x, y)
x = x.abs
y = y.abs
if (y < x)
t = x
x = y
y = t
end
return {x: x, y: y}
end
def getPrimaryDiagonalCaseMoveCount(x, y)
var diagonalOffset = y + x
var diagonalIntersect = diagonalOffset / 2
return ((diagonalIntersect + 2) / 3).floor * 2
end
def getSpecialCaseMoveCount(x, y)
specials = [{
x: 0,
y: 0,
d: 0
},
{
x: 0,
y: 1,
d: 3
},
{
x: 0,
y: 2,
d: 2
},
{
x: 0,
y: 3,
d: 3
},
{
x: 2,
y: 2,
d: 4
},
{
x: 1,
y: 1,
d: 2
},
{
x: 3,
y: 3,
d: 2
}
];
matchingSpecial=nil
specials.each do |special|
if (special[:x] == x && special[:y] == y)
matchingSpecial = special
end
end
if (matchingSpecial)
return matchingSpecial[:d]
end
end
def isVerticalCase(x, y)
return y >= 2 * x
end
def getVerticalCaseMoveCount(x, y)
normalizedHeight = getNormalizedHeightForVerticalGroupCase(x, y)
groupIndex = (normalizedHeight/4).floor
groupStartMoveCount = groupIndex * 2 + x
return groupStartMoveCount + getIndexInVerticalGroup(x, y)
end
def getIndexInVerticalGroup(x, y)
return getNormalizedHeightForVerticalGroupCase(x, y) % 4
end
def getYOffsetForVerticalGroupCase(x)
return x * 2
end
def getNormalizedHeightForVerticalGroupCase(x, y)
return y - getYOffsetForVerticalGroupCase(x)
end
def getSecondaryDiagonalCaseMoveCount(x, y)
diagonalOffset = y + x
diagonalIntersect = diagonalOffset / 2 - 1
return ((diagonalIntersect + 2) / 3).floor * 2 + 1
end
def getMoveCountO1(x, y)
newXY = simplifyBySymmetry(x, y)
x = newXY[:x]
y = newXY[:y]
specialMoveCount = getSpecialCaseMoveCount(x ,y)
if (specialMoveCount != nil)
return specialMoveCount
elsif (isVerticalCase(x, y))
return getVerticalCaseMoveCount(x ,y)
elsif (isPrimaryDiagonalCase(x, y))
return getPrimaryDiagonalCaseMoveCount(x ,y)
elsif (isSecondaryDiagonalCase(x, y))
return getSecondaryDiagonalCaseMoveCount(x ,y)
end
end
def solution(x ,y)
return getMoveCountO1(x, y)
end
puts solution(0,0)
единственное намерение-сэкономить кому-то время на преобразование кода, если кому-то нужен полный код.
вот PHP-версия функции Жюля Мэя
function knightDistance($x, $y)
{
$x = abs($x);
$y = abs($y);
if($x < $y)
{
$tmp = $x;
$x = $y;
$y = $tmp;
}
if($x > 2 * $y)
{
$n7 = 0;
$n8 = floor(($x + 2*$y) / 4);
$n10 = floor(($x - 2*$y +1) / 4);
}
else
{
$n7 = floor((2*$y - $x) / 3);
$n8 = floor((2*$x - $y) / 3);
$n10 = 0;
}
$x -= 2 * $n8 + $n7 + 2 * $n10;
$y -= $n8 + 2 * $n7 - $n10;
if($x == 1 && $y == 0)
{
if($n8 > 0)
{
$x = 3;
$y = 1;
$n8--;
}
}
if($x == 2 && $y == 2)
{
if($n8 > 0)
{
$x = 3;
$y = 1;
$n8--;
$n7++;
}
}
$cheatsheet = [[0, 3, 2], [2, 0, 2], [4]];
return $n7 + $n8 + $n10 + $cheatsheet [$y][$x-$y];
}
вот версия C, основанная на коде Мустафы Сердара Шанлы, который работает для платы finit:
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#define test(x1, y1, x2, y2) (sx == x1 && sy == y1 &&tx == x2 &&ty == y2) || (sx == x2 && sy == y2 && tx == x1 && ty==y1)
int distance(int sx, int sy, int tx, int ty) {
int x, y, t;
double delta;
// special corner cases
if (test(1, 1, 2, 2) ||
test(7, 7, 8, 8) ||
test(7, 2, 8, 1) ||
test(1, 8, 2, 7))
return 4;
// axes symmetry
x = abs(sx - tx);
y = abs(sy - ty);
// diagonal symmetry
if (x < y) {
t = x;
x = y;
y = t;
}
// 2 corner cases
if (x == 1 && y == 0)
return 3;
if (x == 2 && y == 2)
return 4;
// main
delta = x - y;
if (y > delta) {
return (int)(delta - 2 * floor((delta - y) / 3));
}
else {
return (int)(delta - 2 * floor((delta - y) / 4));
}
}
вот моя программа. Это не идеальное решение. В функции рекурсии необходимо внести множество изменений. Но этот конечный результат идеален. Я попытался немного оптимизировать.
public class KnightKing2 {
private static int tempCount = 0;
public static void main(String[] args) throws IOException {
Scanner in = new Scanner(System.in);
int ip1 = Integer.parseInt(in.nextLine().trim());
int ip2 = Integer.parseInt(in.nextLine().trim());
int ip3 = Integer.parseInt(in.nextLine().trim());
int ip4 = Integer.parseInt(in.nextLine().trim());
in.close();
int output = getStepCount(ip1, ip2, ip3, ip4);
System.out.println("Shortest Path :" + tempCount);
}
// 2 1 6 5 -> 4
// 6 6 5 5 -> 2
public static int getStepCount(int input1, int input2, int input3, int input4) {
return recurse(0, input1, input2, input3, input4);
}
private static int recurse(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
if (isSolved(tx, ty, kx, ky)) {
int ccount = count+1;
System.out.println("COUNT: "+count+"--"+tx+","+ty+","+ccount);
if((tempCount==0) || (ccount<=tempCount)){
tempCount = ccount;
}
return ccount;
}
if ((tempCount==0 || count < tempCount) && ((tx < kx+2) && (ty < ky+2))) {
if (!(tx + 2 > 8) && !(ty + 1 > 8)) {
rightTop(count, tx, ty, kx, ky);
}
if (!(tx + 2 > 8) && !(ty - 1 < 0)) {
rightBottom(count, tx, ty, kx, ky);
}
if (!(tx + 1 > 8) && !(ty + 2 > 8)) {
topRight(count, tx, ty, kx, ky);
}
if (!(tx - 1 < 0) && !(ty + 2 > 8)) {
topLeft(count, tx, ty, kx, ky);
}
if (!(tx + 1 > 8) && !(ty - 2 < 0)) {
bottomRight(count, tx, ty, kx, ky);
}
if (!(tx - 1 < 0) && !(ty - 2 < 0)) {
bottomLeft(count, tx, ty, kx, ky);
}
if (!(tx - 2 < 0) && !(ty + 1 > 8)) {
leftTop(count, tx, ty, kx, ky);
}
if (!(tx - 2 < 0) && !(ty - 1 < 0)) {
leftBottom(count, tx, ty, kx, ky);
}
}
return count;
}
private static int rightTop(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
return count + recurse(count + 1, tx + 2, ty + 1, kx, ky);
}
private static int topRight(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
return count + recurse(count + 1, tx + 1, ty + 2, kx, ky);
}
private static int rightBottom(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
return count + recurse(count + 1, tx + 2, ty - 1, kx, ky);
}
private static int bottomRight(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
return count + recurse(count + 1, tx + 1, ty - 2, kx, ky);
}
private static int topLeft(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
return count + recurse(count + 1, tx - 1, ty + 2, kx, ky);
}
private static int bottomLeft(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
return count + recurse(count + 1, tx - 1, ty - 2, kx, ky);
}
private static int leftTop(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
return count + recurse(count + 1, tx - 2, ty + 1, kx, ky);
}
private static int leftBottom(int count, int tx, int ty, int kx, int ky) {
return count + recurse(count + 1, tx - 2, ty - 1, kx, ky);
}
private static boolean isSolved(int tx, int ty, int kx, int ky) {
boolean solved = false;
if ((tx == kx) && (ty == ky)) {
solved = true;
} else if ((tx + 2 == kx) && (ty + 1 == ky)) { // right top
solved = true;
} else if ((tx + 2 == kx) && (ty - 1 == ky)) { // right bottom
solved = true;
} else if ((ty + 2 == ky) && (tx + 1 == kx)) {// top right
solved = true;
} else if ((ty + 2 == ky) && (tx - 1 == kx)) {// top left
solved = true;
} else if ((tx - 2 == kx) && (ty + 1 == ky)) { // left top
solved = true;
} else if ((tx - 2 == kx) && (ty - 1 == ky)) {// left bottom
solved = true;
} else if ((ty - 2 == ky) && (tx + 1 == kx)) { // bottom right
solved = true;
} else if ((ty - 2 == ky) && (tx - 1 == kx)) { // bottom left
solved = true;
}
return solved;
}
}