методам getImageData всегда возвращается 0

Я пытался создать скрипт, который сравнивает два изображения в HTML5 и Javascript. Но по какой-то странной причине, он всегда возвращает, что образы полностью совпадают.

и, глядя на то, что проблема может быть, я обнаружил, что каждое значение данных каждого пикселя возвращается по какой-то странной причине "0".

Итак, есть идеи о том, что я сделал неправильно? :)

почему-то я чувствую, что это что-то очень простое, но я только что узнал о элемент холста, так что да.

Это мой код:

function compareImg() {
    var c1 = document.getElementById("c");
    var ctx1 = c1.getContext("2d");
    var c2 = document.getElementById("c2");
    var ctx2 = c2.getContext("2d");

    var match = 0;

    var img1 = new Image();
    img1.src = "cat.jpg";
    img1.onload = function() {
        ctx1.drawImage(img1, 0, 0);
    }
    var img2 = new Image();
    img2.src = "bird.jpg";
    img2.onload = function() {
        ctx2.drawImage(img2, 0, 0);
    }


    for(var x = 0; x<c1.width; x++) {  // For each x value
        for(var y = 0; y<c1.height; y++) { // For each y value
            var data1 = ctx1.getImageData(x, y, 1, 1);
            var data2 = ctx2.getImageData(x, y, 1, 1);
            if (data1.data[0] == data2.data[0] && data1.data[1] == data2.data[1] && data1.data[2] == data2.data[2]) {
                match++;
            }
        }
    }
    var pixels = c1.width*c1.height;
    match = match/pixels*100;
    document.getElementById("match").innerHTML = match + "%";
}

2 ответов


вы не ждете, пока ваши изображения будут загружены и нарисованы, прежде чем выполнять сравнение. Попробуйте это:

var img = new Image;
img.onload = function(){
  ctx1.drawImage(img,0,0);
  var img = new Image;
  img.onload = function(){
    ctx2.drawImage(img,0,0);
    // diff them here
  };
  img.src = 'cat.jpg';
};
img.src = 'cat.jpg';

как показано выше, вы должны всегда задание src после код onload.


Я подозреваю, что проблема в том, что ваши данные изображения, вероятно, не готовы в тот момент, когда вы пытаетесь использовать его для холста. Если вы отложите этот код для обработчиков onload, это (вероятно) поможет:

var img1 = new Image(), count = 2;
img1.src = "cat.jpg";
img1.onload = function() {
    ctx1.drawImage(img1, 0, 0);
    checkReadiness();
}
var img2 = new Image();
img2.src = "bird.jpg";
img2.onload = function() {
    ctx2.drawImage(img2, 0, 0);
    checkReadiness();
}

function checkReadiness() {
  if (--count !== 0) return;

  for(var x = 0; x<c1.width; x++) {  // For each x value
    for(var y = 0; y<c1.height; y++) { // For each y value
        var data1 = ctx1.getImageData(x, y, 1, 1);
        var data2 = ctx2.getImageData(x, y, 1, 1);
        if (data1.data[0] == data2.data[0] && data1.data[1] == data2.data[1] && data1.data[2] == data2.data[2]) {
            match++;
        }
    }
  }
  var pixels = c1.width*c1.height;
  match = match/pixels*100;
  document.getElementById("match").innerHTML = match + "%";
}

все, что я сделал, это добавил оболочку функции вокруг вашего кода. Эта функция проверяет переменную Image count, которую я добавил, И только когда она равна нулю (т. е. только после загрузки обоих изображений), она будет выполнять работу.

(Это может быть суеверие, но я всегда назначают "события onload" обработчик до Я установил атрибут" src". У меня есть идея, что, возможно, только в прошлом браузеры могут не запускать обработчик, если изображение уже находится в кэше.)

теперь еще одна вещь: вы, вероятно, должны просто получить данные изображения один раз, а затем перебирать возвращенные данные. Вызов "getImageData ()" для каждого пикселя будет большой работой для браузера.