Наследование от Transformable и Drawable в SFML
Я пытаюсь наследовать от Transformable и Drawable в SFML, чтобы сделать мои объекты... ну, трансформируемый и привлекательный. Я делаю простую игру прорыва, но, возможно, я иду по этому неправильному пути. Вот мой код:
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/System.hpp>
class Player : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
public:
Player(int x, int y);
~Player() {};
sf::RectangleShape p_rect;
void doMovement(const sf::RenderWindow& window);
sf::FloatRect getGlobalBounds() const;
private:
virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
states.transform *= getTransform();
target.draw(p_rect, states);
}
};
class Ball : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
public:
Ball(int r, int x, int y);
~Ball() {};
sf::CircleShape b_circle;
void doXMovement();
void doYMovement();
bool doXCollisions(const Player& player);
bool doYCollisions(const Player& player);
sf::FloatRect getGlobalBounds() const;
private:
virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
states.transform *= getTransform();
target.draw(b_circle, states);
}
bool right;
bool up;
};
Player::Player(int x, int y) {
p_rect = sf::RectangleShape(sf::Vector2f(x, y));
}
void Player::doMovement(const sf::RenderWindow& window) {
setPosition(sf::Mouse::getPosition(window).x, 500);
if (getPosition().x < 0)
setPosition(0, 500);
else if (getPosition().x > 720)
setPosition(720, 500);
}
sf::FloatRect Player::getGlobalBounds() const {
return getTransform().transformRect(p_rect.getGlobalBounds());
}
Ball::Ball(int r, int x, int y) {
b_circle = sf::CircleShape(r);
b_circle.setPosition(x, y);
right = true;
up = false;
}
void Ball::doXMovement() {
if (right)
move(1, 0);
else
move(-1, 0);
}
void Ball::doYMovement() {
if (up)
move(0, -1);
else
move(0, 1);
}
bool Ball::doXCollisions(const Player& player) {
bool coll;
if (getGlobalBounds().intersects(player.getGlobalBounds())) {
right = !right;
coll = true;
} else
coll = false;
if (getPosition().x >= 800 - b_circle.getRadius())
right = false;
else if (getPosition().x <= 0)
right = true;
return coll;
}
bool Ball::doYCollisions(const Player& player) {
bool coll;
if (getGlobalBounds().intersects(player.getGlobalBounds())) {
up = !up;
coll = true;
} else
coll = false;
if (getPosition().x <= 0)
up = false;
return coll;
}
sf::FloatRect Ball::getGlobalBounds() const {
return getTransform().transformRect(b_circle.getGlobalBounds());
}
int main() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Breakout");
window.setMouseCursorVisible(false);
Player player(80, 10);
Ball ball(3, 100, 100);
sf::Clock clock;
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
player.doMovement(window);
if (clock.getElapsedTime().asMilliseconds() >= 3) {
clock.restart();
if (!ball.doYCollisions(player))
ball.doXCollisions(player);
ball.doYMovement();
ball.doXMovement();
}
window.clear(sf::Color::Black);
window.draw(player);
window.draw(ball);
window.display();
}
return 0;
}
теперь перемещение и рисование работают (почти), как ожидалось, однако столкновения немного шаткие. Сначала мои проблемы с столкновениями:
- мне нужно реализовать функцию getGlobalBounds так, как я это сделал? Или есть лучший способ делать это с вещами, включенными в Transformable и Drawable?
- должен ли я выполнять преобразования непосредственно на фигурах или должен передать преобразования функции draw, как я в настоящее время?
что-то странное также происходит с рисунком, который, вероятно, является быстрым решением. Прямо сейчас метод getPosition возвращает неправильные значения для объекта my ball. Область, которую он возвращает, кажется, немного сдвинута вниз и вправо. Любая причина, которая может быть?
Спасибо за любую помощь вы можете дать!
EDIT: также любые общие советы C++ приветствуются, я все еще новичок.
1 ответов
на вашем месте я бы определил новый класс, называемый TransformableAndDrawable
такой:
class TransformableAndDrawable : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
// Your code here
}
в этот класс, вы должны определить все члены которой, как правило, нужен свой трансформер и выигрышного классов. Также, в этот класс, вы должны определить все методы, которые могут быть реализованы в вашем трансформер и выигрышного классов. Тогда ваши классы должны быть унаследованы от TransformableAndDrawable
, например:
class Player : TransformableAndDrawable {
// Your code here
}
Итак, ответ на первый вопрос: я будет реализован в TransformableAndDrawable
class данный метод, если это общий метод, поэтому все классы унаследованы от TransformableAndDrawable
будет иметь этот метод.
вместо того, чтобы давать разные имена, как p_rect
и p_circle
, назовите этих членов с тем же именем, как p_shape
, поэтому у вас не будет проблем с именами. Кроме того, я считаю, что вы можете объявить свой p_shape классом предка или интерфейсом (я не знаю, какие классы определены в библиотеке, с которой вы работаете) и только при необходимости укажите характер фигуры (будь то круг или прямоугольник или что-то еще).
что касается второго вопроса: мне нравится, как вы реализовали вещи, но вы сделали две ошибки:
- это не масштабируемо: мы хотим общее решение, класс, который может быть использован для любой формы, с которой вы работаете сейчас и в будущем, не так ли?
- это не достаточно: Когда я хочу знать глобальные границы фигуры, то я меня не интересует природа формы, я бы предпочел, чтобы ваш код обрабатывал природу формы без моего ведома
короче говоря, вы должны сделать следующее:
создать класс-оболочку, который будет унаследован от
Transformable
иDrawable
в вашем классе обертки, быть агностиком к природе формы, быть как можно более общим, надеюсь, есть какой-то класс или интерфейс, который является предком оба!--11--> и
CircleShape
.наследуйте все ваши drawable и transformable классы от вашего класса-оболочки, поэтому у вас будет общая функциональность среди ваших классов
если что-то в вашем классе-оболочке не подходит для класса, который был унаследован от него, перезапишите метод в этом классе.
EDIT:
я посмотрел в библиотеку, которую вы используете более подробно и узнал что есть класс под названием Shape, который является предком обоих CircleShape
и RectangleShape
. Итак, вместо этих классов используйте Shape
и ваш код будет более общим и многоразовым.