Неправильная текстура при загрузке 3d-модели с помощью ASSIMP & OpenGL
Я пытаюсь изменить пример кода для загрузки 3d-модели, включенной в ASSIMP пример кода, используя GLUT вместо WGL. Однако у меня возникла проблема с текстурой, как показано ниже:
а это должно быть как показано ниже:
и код для рисования 3D модели, перечисленные ниже:
void recursive_render (const struct aiScene *sc, const struct aiNode* nd, float scale){
unsigned int i;
unsigned int n=0, t;
struct aiMatrix4x4 m = nd->mTransformation;
m.Scaling(aiVector3D(scale, scale, scale), m);
// update transform
m.Transpose();
glPushMatrix();
glMultMatrixf((float*)&m);
// draw all meshes assigned to this node
for (; n < nd->mNumMeshes; ++n){
const struct aiMesh* mesh = scene->mMeshes[nd->mMeshes[n]];
apply_material(sc->mMaterials[mesh->mMaterialIndex]);
if(mesh->mNormals == NULL){
glDisable(GL_LIGHTING);
}
else {
glEnable(GL_LIGHTING);
}
if(mesh->mColors[0] != NULL) {
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
}
else {
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
}
for (t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t) {
const struct aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
GLenum face_mode;
switch(face->mNumIndices) {
case 1: face_mode = GL_POINTS; break;
case 2: face_mode = GL_LINES; break;
case 3: face_mode = GL_TRIANGLES; break;
default: face_mode = GL_POLYGON; break;
}
glBegin(face_mode);
for(i = 0; i < face->mNumIndices; i++){
int vertexIndex = face->mIndices[i]; // get group index for current index
if(mesh->mColors[0] != NULL)
Color4f(&mesh->mColors[0][vertexIndex]);
if(mesh->mNormals != NULL)
if(mesh->HasTextureCoords(0)){
glTexCoord2f(mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x, 1- mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].y);
}
glNormal3fv(&mesh->mNormals[vertexIndex].x);
glVertex3fv(&mesh->mVertices[vertexIndex].x);
}
glEnd();
}
}
// draw all children
for (n = 0; n < nd->mNumChildren; ++n) {
recursive_render(sc, nd->mChildren[n], scale);
}
glPopMatrix();
}
apply_material функция, почти точно такая же как ASSIMP предоставил образец
void apply_material(const struct aiMaterial *mtl)
{
float c[4];
GLenum fill_mode;
int ret1, ret2;
struct aiColor4D diffuse;
struct aiColor4D specular;
struct aiColor4D ambient;
struct aiColor4D emission;
float shininess, strength;
int two_sided;
int wireframe;
unsigned int max; // changed: to unsigned
int texIndex = 0;
aiString texPath; //contains filename of texture
if(AI_SUCCESS == mtl->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, texIndex, &texPath)) {
unsigned int texId = textureIdMap[texPath.data];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
}
set_float4(c, 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_DIFFUSE, &diffuse))
color4_to_float4(&diffuse, c);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, c);
set_float4(c, 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_AMBIENT, &ambient))
color4_to_float4(&ambient, c);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, c);
set_float4(c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_SPECULAR, &specular))
color4_to_float4(&specular, c);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, c);
set_float4(c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_EMISSIVE, &emission))
color4_to_float4(&emission, c);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, c);
max = 1;
ret1 = aiGetMaterialFloatArray(mtl, AI_MATKEY_SHININESS, &shininess, &max);
max = 1;
ret2 = aiGetMaterialFloatArray(mtl, AI_MATKEY_SHININESS_STRENGTH, &strength, &max);
if((ret1 == AI_SUCCESS) && (ret2 == AI_SUCCESS))
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess * strength);
else {
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 0.0f);
set_float4(c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, c);
}
max = 1;
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialIntegerArray(mtl, AI_MATKEY_ENABLE_WIREFRAME, &wireframe, &max))
fill_mode = wireframe ? GL_LINE : GL_FILL;
else
fill_mode = GL_FILL;
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, fill_mode);
max = 1;
if((AI_SUCCESS == aiGetMaterialIntegerArray(mtl, AI_MATKEY_TWOSIDED, &two_sided, &max)) && two_sided)
glEnable(GL_CULL_FACE);
else
glDisable(GL_CULL_FACE);
}
, а также функция loadGLtextures, я не думаю, что это связано с жесткой выбраковкой.
int LoadGLTextures(const aiScene* scene) {
ILboolean success;
/* initialization of DevIL */
ilInit();
/* scan scene's materials for textures */
for (unsigned int m=0; m<scene->mNumMaterials; ++m) {
int texIndex = 0;
aiString path; // filename
aiReturn texFound = scene->mMaterials[m]->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, texIndex, &path);
while (texFound == AI_SUCCESS) {
//fill map with textures, OpenGL image ids set to 0
textureIdMap[path.data] = 0;
// more textures?
texIndex++;
texFound = scene->mMaterials[m]->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, texIndex, &path);
}
}
int numTextures = textureIdMap.size();
/* create and fill array with DevIL texture ids */
ILuint* imageIds = new ILuint[numTextures];
ilGenImages(numTextures, imageIds);
/* create and fill array with GL texture ids */
GLuint* textureIds = new GLuint[numTextures];
glGenTextures(numTextures, textureIds); /* Texture name generation */
/* get iterator */
std::map<std::string, GLuint>::iterator itr = textureIdMap.begin();
printf("TextureIDMap Begin %in", textureIdMap.begin());
int i=0;
for (; itr != textureIdMap.end(); ++i, ++itr) {
//save IL image ID
std::string filename = (*itr).first; // get filename
(*itr).second = textureIds[i]; // save texture id for filename in map
printf("Texture loaded: %sn",filename.c_str());
printf("Texture ID Map End: %in",textureIdMap.end());
ilBindImage(imageIds[i]); /* Binding of DevIL image name */
ilEnable(IL_ORIGIN_SET);
ilOriginFunc(IL_ORIGIN_LOWER_LEFT);
success = ilLoadImage((ILstring)filename.c_str());
if (success) {
/* Convert image to RGBA */
ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
/* Create and load textures to OpenGL */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
ilGetData());
}
else
printf("Couldn't load Image: %sn", filename.c_str());
}
/* Because we have already copied image data into texture data we can release memory used by image. */
ilDeleteImages(numTextures, imageIds);
//Cleanup
delete [] imageIds;
delete [] textureIds;
//return success;
return true;
}
Маяк 3D дал пример для этого, однако, на данный момент я не могу реализовать GLSL и VAO в своей программе. Есть решение? Спасибо заранее.
3 ответов
Я нашел обходной путь. Я изменил способ доступа к текстурам в recursive_render
функции, используя следующий код :
glTexCoord2f(mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x, mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].y);
вместо:
glTexCoord2f(mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x, 1-mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].y);
Это не проблема с текстурами. Ваша проблема исходит из отбраковки backface (по крайней мере, кажется, что это так, поскольку вы можете видеть внутри утки). Либо ваши полигоны намотаны в неправильном порядке, либо ваш отбраковка задней поверхности настроена неправильно. Если вы опубликуете код, в котором вы установили отбраковку, мы точно увидим, что не так.
также может быть вероятность того, что некоторые из ваших нормалей обращены внутрь (что также может быть результатом многоугольника). Это объясняет, почему у твоей утки черный клюв.
Я уверен, что проблема в том, что текстура "переворачивается" вдоль оси Y. Вот почему ваш "1-й" работает. Его можно исправить, перевернув текстуру вдоль Y во время загрузки. Хотя я еще не уверен, почему, потому что только сегодня наткнулся на эту проблему.