Образец Soundpool не готов

у меня есть .wav-файл, который я хотел бы использовать в своей игре, в настоящее время я загружаю звук в onCreate() каждого действия в игре.

 soundCount = soundpool.load(this,R.raw.count, 1);

звук будет воспроизводиться после начала активности.

  soundpool.play(soundCount, 0.9f, 0.9f, 1, -1, 1f);

проблема в раз я ударил ошибка "sample x not ready". Можно ли загрузить .wav-файл после запуска игры и сохранить его в памяти и использовать его позже в игре? Или можно подождать 1-2 секунд для загрузки звука закончить?

8 ответов


вам нужно дождаться его завершения, добавив прослушиватель через SoundPool.setOnLoadCompleteListener.


поскольку мой проект совместим с Android 1.5, и я не мог использовать setOnLoadCompleteListener, я решил отложить воспроизведение звука. Мой исходный код следующий:

    playSound_Delayed(soundId, 100);

/ / (..)

private void playSound_Delayed (final int soundId, final long millisec) {
    // TIMER
    final Handler mHandler = new Handler();
    final Runnable mDelayedTimeTask = new Runnable() {
    int counter = 0;
    public void run() {
        counter++;

        if (counter == 1) {
            boolean ret = mHandler.postDelayed(this, millisec); 
            if (ret==false) Log.w("playSound_Delayed", "mHandler.postAtTime FAILED!");
       } else {
           playSound(soundId);
       }
    }
    };
    mDelayedTimeTask.run();
}

вы должны использовать setOnLoadCompleteListener, если это возможно ... если нет, оберните цикл while вокруг вашего вызова "play". что-то вроде:

int waitLimit = 1000;
int waitCounter = 0;
int throttle = 10;
while(soundPool.play(soundId, 1.f, 1.f, 1, 0, 1.f) == 0 && waitCounter < waitLimit)
 {waitCounter++; SystemClock.sleep(throttle);}

это повторит "play" 1000 раз на интервале 10 мс. конечно, это должно выполняться в потоке без пользовательского интерфейса и все еще не идеально. но, может быть, немного сильнее, чем ждать произвольное время и ожидать, что бассейн будет готов.


библиотека SoundPool использует сервис MediaPlayer для декодирования звука в необработанный 16-битный монофонический или стереопоток PCM, который мы просто можем назвать подготовкой потока, что занимает несколько раз в зависимости от размера звукового файла. И если мы попытаемся воспроизвести звук до завершения этого процесса, мы получим ошибку "образец x не готов".

для этого есть два решения

  1. реализовать setOnLoadCompleteListener или
  2. подождите произвольное количество времени, чтобы подготовка окончена

и затем воспроизвести его Обратите внимание, что нет исключения для этого условия или приложение не сбой без каких-либо try-catch


private SoundPool soundPool;
private int my_sound;
boolean loaded = false;

// В конструкторе

soundPool = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
my_sound = soundPool.load(this, R.raw.blast_sound, 1);

soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
    public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId,int status) {
       loaded = true;
    }
});

/ / тогда, где бы вы ни хотели воспроизвести звук, введите

if (loaded) {
soundPool.play(my_sound,  0.9f, 0.9f, 1, 0, 1f);
}

Я решил проблему с простым do-while cicle. Метод play () возвращает ненулевой streamID в случае успеха, ноль в случае неудачи. Таким образом, достаточно проверить возвращаемое значение.

int streamID = -1;
do {
    streamID = soundPool.play(soundPoolMap.get(index), streamVolume, streamVolume, 1, 0, 1f);
} while(streamID==0);

это будет работать для вас определенно !

public void playWavFile() {

    Thread streamThread = new Thread(new Runnable() {           

        @Override
        public void run() {                 
            SoundPool soundPool;
            final int wav;
            String path = "/mnt/sdcard/AudioRecorder/record.wav";
            soundPool = new SoundPool(5,AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
            wav = soundPool.load(path, 1);
            soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
                @Override
                public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
                    // TODO Auto-generated method stub
                    soundPool.play(wav,100, 100, 0, 0, 1f);
                }
            });

        }        
    });

    streamThread.start();
}   

Это звучит безумно, но не воспроизводить звуки сразу. Дайте вашему приложению пару секунд, чтобы инициализировать SoundPool. В моем приложении это была именно проблема; я добавил поддельный экран "загрузки" ~3 секунд, а затем все сработало. (Мне даже не нужно было предварительно загружать звуки.)