POS UI design & development: что следует включать и избегать?

Мне нужно разработать и разработать пользовательский интерфейс для системы точки продажи (POS). Очевидные особенности которым нужно быть включенным, как выбор & количество продукта, метод оплаты, тендерное количество, имя Пользователя (по мере того как много потребителей будут использовать один терминал), ЕТК.

мой вопрос больше связан с аспектом дизайна пользовательского интерфейса разработки этой системы. Как должны располагаться функции/элементы управления UI, размер? Есть ли предпочтительный макет? Должен ли я быть их цветом? избегая?

Если вы знаете какие-либо ресурсы, чтобы направлять меня, это также поможет.

причина, по которой это важно для меня, поскольку я знаю о среде под давлением, в которой используются POS-системы, и я хочу сделать процесс (i) быстрым, (ii) простым в использовании и (iii) результатом, насколько это возможно для пользователя, чтобы обслуживать клиентов.

все ответы, информация и предложения приветствуются. Спасибо.

P. s. Если бы вы могли упомянуть "плей-офф" между элементами управления, которые также было бы оценено (т. е. если сенсорный экран обеспечивается управление клавиатурой, но если также поддерживается ввод клавиатуры и мыши, как вы эффективно управляете клавиатурой и пространством пользовательского интерфейса?)

9 ответов


пара мыслей из нескольких проектов, с которыми я работал:

  • для сенсорного экрана убедитесь, что каждая кнопка может быть нажата кем-то с "толстыми пальцами" так же легко, как и меньшие (некоторые макеты поощряют использование больших пальцев в определенных местах). Также выделите каждую кнопку при нажатии (с медленным затуханием, если у вас есть запасные циклы процессора).

  • большие решетки лучше чем маленькие. Цифровой блокнот должен всегда быть в том же месте (часто внизу справа). Ввод / тендер / etc. "транзакционные" клавиши должны быть больше, чем отдельные цифровые клавиши - (1) сделать его более очевидным, где он находится, (2) он будет нажат чаще, чем другие области экрана, и будет изнашиваться (большая область будет длиться дольше в среднем; это было более важно со старыми сенсорными экранами стиля; более новая технология более устойчива).

  • разрешить функции / SKUs для переназначения в различные позиции сетки; макет, который хорошо работает для одного магазина, скорее всего, будет неправильным для немного другого.

  • группируйте родственные функции цветом, но используйте превосходные контрасты. Убедитесь, что передняя/задняя комбинация хорошо смотрится под всеми углами (некоторые ЖК-дисплеи "кровоточат" цветами слева направо и / или сверху вниз).

  • положительная обратная связь с сенсорным экраном со звуками должна иметь настраиваемый объем и звуковые наборы. Приглушенные тона могут быть лучше на более тихом рынке магазин, но "веселые" звуки лучше в магазине одежды с более громкой фоновой музыкой / шумом и т. д.

  • позвольте размеру сетки быть определенным в процентах или "блоках сетки" вместо пикселей и нарисуйте все с векторами и т. д. поскольку некоторые комбинации могут иметь дисплеи с более высоким разрешением. (Одна система, над которой я работал, изначально была указана как 640x480, но поставляется в 1280x1024, поэтому мое предварительное планирование дизайна сохранило много переделок позже.)

и, конечно, сначала посмотрите на готовые решения (особенно, если вы можете получить демонстрационное программное обеспечение/оборудование для оценки). Хотя они могут быть дорогими, они часто реализовали много вещей, которые вам придется работать позже, и могут быть дешевле в долгосрочной перспективе, даже после создания пользовательских дополнений для вашей системы.

также:

наш пользовательский интерфейс также поддерживал обычную комбинацию клавиатуры / мыши (сенсорные кнопки были только стандартные кнопки управления размером соответственно). Если вы нажмете цифровую клавишу, это вызовет то же событие, что и нажатие кнопки screen-pad; другие горячие клавиши были сопоставлены с часто используемыми командами кнопок (Enter и т. д.).

при запуске на рабочем столе без POS (например, backoffice) окно также может быть изменено ("рабочий стол POS" поддерживал то же соотношение сторон, добавляя мертвое пространство по бокам, если это необходимо). Стандартное верхнее меню было доступно для дополнительных административных задач, отчетов, так далее.

конструкция позволила каждому построить и испытать UI прежде чем связанное оборудование было закончено. И стандартные инструменты тестирования UI тоже будут работать.

Еще:

наши сканеры штрих-кодов были последовательными / USB, а не клавиатурными, поэтому каждый пакет с устройства вызывал событие comms. Выбранный класс драйверов "тип сканера" использовал наиболее безопасное форматирование, которое может дать нам устройство - некоторые могут предоставить префикс, суффикс и / или контрольную сумму символы, если они запрограммированы правильно - а затем раздели это, прежде чем передать код в приложение.

система сделала "bzzzt" шум, когда штрих-код не может быть использован (например, в то время как денежный ящик открыт).

эта конструкция также избежала потребности установить фокус клавиатуры к специфической зоне входа.

подсказка: если пользователь вручную вводит штрих-код через клавиатуру и не завершил его, нажав Enter, а затем пытается сканировать другой штрих-код, он вместо этого следует подавать звуковой сигнал, чтобы пользователь мог сначала принять или отменить ожидающий элемент.


агрегированные рекомендации по дизайну POS

основываясь на приведенной выше и другой литературе, вот мой список рекомендаций по дизайну POS. [было бы неплохо, если бы мы расширили этот список дальше]

приоритеты производительности пользователя (в порядке): эффективность (наименьшее время до заключения сделки) эффективность (точная информация & выход) удовлетворенность пользователей (на основе первых 2 в контексте работы) время обучения (сократите время на изучение системы, сделав ее простой)

рекомендации

  1. Гибкое Построение Транзакций - не принуждайте последовательность к транзакции, где это возможно. Размещайте заказы на продукцию в любом порядке и разрешайте изменять их до точки.
  2. Оптимизировать Скорость Транзакций - разрешить пользователю завершить транзакцию как можно быстрее (наименьшие клики на самом деле не проблема, так как больше кликов может означать большую стоимость транзакции, что делает бизнес смысл)
  3. Поддержка Handedness / Ловкость - большинство пользователей имеют доминирующую руку и более слабую руку с точки зрения ловкости. Разрешите настроить пользовательский интерфейс (одним щелчком мыши) для удобства работы. мой пример: кнопка переключения L->R / R->L, которая перемещает простые функции, такие как "ОК", "отмена" в более близкой близости к более слабой руке.
  4. Постоянная Обратная Связь - предоставьте обратную связь моментального снимка, которая описывает текущее состояние транзакции и вычисленный результат транзакция (NB: счета) до и после совершения транзакции.
  5. Управления "Громкость" - том контроля ссылается на сатурацию/контраст цвета, видимость располагать и размер контроля. Конструируйте более часто используемые элементы управления, чтобы иметь большие "объемы" относительно менее часто используемых элементов управления. например, кнопка " Оплатить "больше, чем кнопка" Отмена". Например. Сверхконтрастный & большой том увеличения сатурации цвета.
  6. Цель Находимости - поиск и выбор целей (элемент, цифровой ключ) является ключом к эффективности. Управление группы родственное (близость), устанавливает управления на краях экрана (указатель ловушек края экрана), подчеркивает амплитуду управления (этот размер подчеркивает равнину потребителей нормальную движения) и кодирвоание цвета делает находить & выбирать цели более эффективным.
  7. Не Загромождать - слишком много вариантов ограничивает том контроля и уменьшает findability.
  8. Использовать Простой Текст - избежать сокращения, насколько это возможно (использовать только общепринятые сокращения, например, размер: S, М, L и т. д.). Это особенно верно для поиска продукта.
  9. Поиск Продукта - поддержка ярлыков для регулярных заказов (например, burger meal), категоризированный просмотр и поиск имени элемента (наименее заказанные элементы). Рассмотрим включить специальный пункт: это любой пункт, где пользователь вводит то, что нужно (т. е. конкретный заказ виски) - это требует ценообразования.
  10. Избегайте Пользователей Бремя - пользователь должен иметь возможность прочитать ответы на вопросы клиентов из пользовательского интерфейса. Поэтому регулярно просил/приоритетных обратную связь для транзакции (например, клиент спрашивает: "Какой будет остаток на моем счете, если я куплю эту вещь?"Он должен появиться в UI уже)
  11. Разговорный Заказ - клиент управляет заказом, а не системой. Так позволяет выбору деталя быть non-sequential.
  12. Цель Сосредоточена - цель продажи заключать сделки с точки зрения бизнеса. Всегда делайте заключение сделки возможным сразу с помощью кнопки "Оплатить". При нажатии, любые неполные элементы будут un-done: пользователь затем прочитать заказ обратно, прежде чем запросить наличные деньги / кредитную карту)
  13. персонажи - существуют различные категории (персонажи) пользователей POS-систем, таких как (i) Клерк/кассир и (ii) менеджер. Пользовательский интерфейс должен представить соответствующие параметры для этого вошедшего в систему лица в соответствии к этим руководящим принципам, т. е. кассир: большой объем средств управления транзакциями; менеджер: большой объем средств управления транзакциями/пользователями.
  14. Сенсорные Экраны - (i)разрешить сенсорный ввод с обычно большими элементами управления для поддержки большого пальца в качестве указателя. (ii) обеспечить проприоцептивную обратную связь - это обратная связь, указывающая на нажатое управление (оно должно иметь небольшую задержку на нем: палец пользователя будет на пути изначально). iii) слуховая обратная связь (опционный) - это помогает с обратной связью особенно в отношении ошибок в надутой окружающей среде.
  15. Обучение Пользователей - пользователи должны быть обучены понимать бизнес-протокол и как POS поддерживает этот протокол. Они управляют системой. Кроме того, поговорите с пользователями POS для разработки и улучшения вашей системы - снова они опытные пользователи системы POS
  16. Контексте Анализа - тщательный анализ контекста использования для вашего POS система должна быть выполнена для наилучшей эффективной реализации эвристики POS, упомянутой выше. Понимание пользователя (человеческие факторы), задачи (частота, продолжительность, факторы стресса и т. д.) и окружающая среда (освещение, оборудование, план космоса, etc.) должны быть всесторонне проведены во время проектирования и не должны предполагаться. Получите ваши руки грязными и попасть в рабочее пространство пользователей!! Таким образом, вы можете разработать что-то, что ваши конкретные пользователи могут эффективно использовать удовлетворительно!--16-->

надеюсь, это поможет всем.

для всех респондентов, я очень ценю ваши отзывы! Пожалуйста, дайте мне больше wrt на этот ответ. Спасибо


Я столкнулся с этим вопросом, и я подумал, что добавлю свои два цента, так как некоторые из моих работ упоминались здесь.

Я согласен с большинством из того, что было сказано, но важно помнить, что большинство все-таки представляет эвристика. Это означает, что, хотя они являются хорошими принципами для следования, есть вероятные случаи, когда (а) конкретные правила должны быть нарушены, и (Б) будут противоречия между правилами. Фокус в том, чтобы уметь взвешивать противоречия принципы и применять их в соответствующей степени (как вы отметили в предыдущем комментарии).

в конце концов, это вопрос балансировки бизнес-требований и потребностей пользователей таким образом, чтобы получить оптимальные результаты. И в реальном мире я нахожу, что это никогда не может быть достигнуто только с помощью эвристики.

вот пример: недавно я закончил POS-проекты для Subway, Wendy'S и Starbucks (см. Исследования at POSDesigns.com). Все из этих конструкций использовалась солидная эвристика, но все они вышли очень и очень разными из-за различий в бизнес-целях и требованиях, потребностях пользователей и фоне, среде, в которой они работают, используемой технологии и целого ряда других различий.

вы никогда не сможете создать отличный дизайн в вакууме. Для каждого из клиентов, упомянутых выше, я объехал множество различных типов магазинов в нескольких странах, чтобы почувствовать, как пользователи работали, как будут использоваться системы,как заказывали клиенты и т. д. Вся эта информация-наряду с продажами и другими данными, предоставленными компанией-была бесценна в создании высокоэффективного решения.

вот еще один пример: руководство № 3, которое вы предоставляете ранее ("поддержка Handedness / Dexterity"), прекрасно как эвристика (хотя я должен сказать, что я сомневаюсь в выводе замены просто OK/Cancel). Но при посещении магазинов Метро мы обнаружили, что в этом контексте, расположение регистра фактически играет большую роль в руках сотрудников предпочитают.

еще один момент (к сожалению...вы меня сейчас :-). Во многих случаях эвристика является неполной без дополнительных данных о том, как их применять. Рассмотрим ваше правило № 11, "разговорный порядок". В этом руководстве гораздо больше, чем просто обеспечение гибкости при вводе заказа. Например, одна из многих вещей, которые вы должны рассмотреть что не все пути должны быть представлены как одинаково вероятные.

мы проанализировали, как клиенты Starbucks заказывали в разных местах по всей территории США и Великобритании. Затем мы оптимизировали систему для наиболее часто используемых шаблонов. Если бы мы позволили всем путям иметь одинаковый "объем", мы бы пожертвовали удобством использования в других областях, так как дизайн выглядел бы более загроможденным. Новый POS-система теперь поддерживает почти все возможные модели, но наиболее вероятные пути представлены в более высоком "объеме", чем менее вероятные.

хорошо, это оказалось больше двух центов, но суть в следующем: если у вас есть возможность посетить среды, в которых будет использоваться ваш POS, проанализируйте взаимодействие клиента/сотрудника и т. д. ...ты должен взять его. Контекстуальные наблюдения и анализ неоценимы в правильном применении эвристики к вашей ситуации.

удачи!

Доктор Кевин Scoresby

FYI-я хотел бы поговорить об этом дальше, если вы или кто-либо еще в группе хотели бы. Мой офисный номер телефона на моем "О Нас " страница на POSDesigns.com, или вы можете использовать форму, чтобы начать разговор по электронной почте. Не стесняйтесь звонить в любое время в рабочее время США, время Восточного побережья.


Devstuff уже дает некоторые отличные ответы. Кроме того:

  • создайте дизайн прототипа (можно просто цвет-напечатать на бумаге) и тест это в сценарии, который максимально реалистичен, т. е. в магазине, с реальным будущим пользователем. Выполните несколько распространенных сценариев и попросите пользователя действительно "использовать" ваш прототип, как он / она будет использовать конечный продукт. Получить обратную связь через интервью и наблюдение.
  • один путь к оцените свой дизайн, чтобы проверить, если вы применили принципы хрень дизайн. в этой статье обсуждаются как это может относиться к дизайну пользовательского интерфейса.

в дополнение к тому, что уже было опубликовано, вот несколько советов, которые мы подобрали по пути.

мы используем два разных интерфейса, один для сенсорного экрана с большими жирными кнопками и один для ввода мыши/клавиатуры. код за ними один и тот же, только макет другой.

для сенсорных экранов

старайтесь не иметь всплывающих сообщений, которые отвлекают внимание от основной формы, так как пользователи могут не смотреть на экран, например, если они беседа с клиентом. мы обнаружили, что если это произойдет, пользователи будут продолжать сканирование продуктов, не зная, что они не были введены в продажу.

при использовании сканера штрих-кода имейте в виду, что они иногда отправляют клавишу enter после штрих-кода, который будет активным сфокусированным управлением (говоря "Да/нет" всплывающим окнам). Чтобы предотвратить это, мы отключаем клавишу enter-нажимаем на кнопки, поэтому только нажатие мыши/пальца запустит событие click. мы также Превращаем tab stop в false (может быть вызван разные на вашем языке), чтобы остановить элементы управления, которые касаются только от получения фокуса.

Что касается цветов, мы стараемся придерживаться жирных кнопок и цветов шрифтов, которые можно легко отличить/прочитать в плохо освещенных комнатах и на экранах с бликами, так как в большинстве случаев пользователи не могут перемещать экран, если у них есть проблемы с его чтением.

все, что вы можете сделать, чтобы ускорить/ помочь пользователю-это хорошо, например на нашем экране выплата, а также имеющие 0..Девять ключи для входа компенсации, мы также имеем £1,£2,£5,£10 и т. д. поэтому пользователям не нужно складывать деньги, которые им дают, они могут просто нажать клавишу для каждой монеты/заметки, которую они получили от клиента.

лучший совет, который я могу дать, - это помнить, что вы разрабатываете для совершенно другой среды настольное приложение, которое будет использоваться в офисе. и что пользователи могут никогда не пользовались компьютером. поскольку POS-системы обычно заблокированы, попробуйте сделать их максимально простыми в использовании из коробки, насколько это возможно.


еще одна вещь, которую следует учитывать, - это персонажи (как введено в Купере "заключенные управляют убежищем").

по сути, вы составляете несколько канонических "пользователей". дайте им имена, хобби, навыки, картину и используйте их как людей, для которых вы разрабатываете.

ie:

Билли кассир: имеет некоторый компьютерный опыт (играет на своем ps2). он учится в средней школе, может пойти в общественный колледж. он является основным пользователем системы и хочет иметь возможность быстро освоить новую систему.

Сайрус менеджер: необходимо управлять кассирами. нужен способ, только с его разрешения, аннулировать сделки и иметь возможность просматривать журналы продаж для составления отчетов, а также управлять "усадкой" (кражей). у него двое детей, он живет в пригороде, поэтому у него 45-минутная поездка; поэтому он не хочет тратить дополнительное время на борьбу с системой.

вам могут понадобиться три или четыре персонажа; больше, чем это, и становится трудно дизайн для.

Я настоятельно рекомендую книгу "заключенные управляют убежищем", плюс Купер написал еще одну книгу:" о лице"; которую я еще не читал.

удачи!


Я бы рекомендовал сделать какой-то обзор юзабилити среди вашей текущей группы пользователей. Нет необходимости в том, чтобы это был сложный или высоконаучный обзор. Представьте им простые вопросы, чтобы определить:

  • приоритет пользователей при использовании системы (точность задачи, скорость, эстетика)
  • предпочтительные устройства ввода
  • рабочий поток через такую систему
  • уровень образования и домен знание

Я обнаружил, что многое можно узнать из простого опроса, подобного этому, и может быть применено к вашему дизайну пользовательского интерфейса, чтобы гарантировать удовлетворительное удобство использования пользователей.


большие комментарии от всех остальных. Я просто добавлю, что есть также статья доктора Кевина Скорсби под названием "Как создать (POS) систему, которую все ненавидят", в которой обсуждается удобство использования POS-систем и добавляется несколько моментов к тому, что люди уже упоминали, например:

  1. не наказывайте сотрудника за выбор клиента
  2. во избежание создания конфликтов с реальным миром
  3. избегайте цветового кодирования (1 из 10 мужчин имеет форму цвета слепота)

Я тоже узнал много полезных поз дизайн советы в POSDesigns.com. Одна вещь, я нашел интересным является то, что концентрируясь на нажатия кнопок, вы можете фактически повлиять на скорость-что часто является основной целью. Есть также совет под названием "Пять факторов, которые влияют на скорость", который я нашел полезным.

удачи!

Кайл


уже есть некоторые действительно хорошие системы, т. е. Tabtill для Win 8 http://www.tabtill.com или магазин для iOS http://www.shopkeep.com. Наименьшее количество кликов ваш пользователь должен сделать лучше. Поскольку я также участвую в кодировании таких решений и работал с клиентами, использующими различные POS-системы, некоторые из них могут быть действительно разочаровывающими. Помните, наблюдая за кассирами в баре, постукивая 10 раз, чтобы принять оплату за пару предметов, их пальцы безнадежно зависают над экраном, пытаясь найти нужную красочную кнопку. Все просто! Разрешить сортировку видимого ассортимента продукции, классифицировать их или использовать считыватель штрих-кодов. Держите по крайней мере 5% разрыв между кнопками и не позволяйте глупые анимации замедлить пользовательский интерфейс. Либо придумайте свой собственный, либо просто скопируйте то, что уже есть, своим собственным поворотом.