Преобразование Эйлера в матрицу и Матрица в Эйлер

Я пытаюсь преобразовать 3D-вращение, описанное в терминах углов Эйлера, в матрицу, а затем обратно, используя .NET/C#. Мои условности:

  • левша система (x справа, y сверху, z вперед)
  • порядок вращения: направление вокруг y, шаг вокруг x, банк вокруг z
  • вращения положительны, используя правило левой руки (большой палец, указывающий на +бесконечность)

мой суд:

Эйлера-Пуассона для матрицы (я удалена часть перевода x, y, z для упрощения)

Matrix3D matrix = new Matrix3D() {
    M11 =   cosH * cosB - sinH * sinP * sinB,
    M12 = - sinB * cosP,
    M13 =   sinH * cosB + cosH * sinP * sinB,
    M21 =   cosH * sinB + sinH * sinP * cosB,
    M22 =   cosB * cosP,
    M23 =   sinB * sinH - cosH * sinP * cosB,
    M31 = - sinH * cosP,
    M32 = - sinP,
    M33 =   cosH * cosP,
};

Матрица Эйлера

const double RD_TO_DEG = 180 / Math.PI;            
double h, p, b; // angles in degrees

// extract pitch
double sinP = -matrix.M23;            
if (sinP >= 1) {
    p = 90; }       // pole
else if (sinP <= -1) {
    p = -90; } // pole
else {
    p = Math.Asin(sinP) * RD_TO_DEG; }             

// extract heading and bank
if (sinP < -0.9999 || sinP > 0.9999) { // account for small angle errors
    h = Math.Atan2(-matrix.M31, matrix.M11) * RD_TO_DEG;
    b = 0; }
else {
    h = Math.Atan2(matrix.M13, matrix.M33) * RD_TO_DEG;
    b = Math.Atan2(matrix.M21, matrix.M22) * RD_TO_DEG; }

Это должно быть неправильно. Если я возьму 3 угла, преобразуйте их в матрицу и преобразуйте матрицу обратно в углы, результат, если он отличается от начальных значений.

Я просмотрел несколько сайтов с различными формулами, начиная с euclideanspace.com, но теперь я полностью потерян и не могу найти правильные вычисления. Я ценю небольшую помощь. На борту есть математик?

3 ответов


во-первых, следует:

sinP = -matrix.M32

EDIT: полное решение следующим образом

мой вывод:

Rx(P)=| 1      0       0 |
      | 0  cos P  -sin P |
      | 0  sin P   cos P |

Ry(H)=|  cos H  0  sin H |
      |      0  1      0 |
      | -sin H  0  cos H |

Rz(B)=| cos B  -sin B  0 |
      | sin B   cos B  0 |
      |     0       0  1 |

умножается на ваш заказ:

R = Ry(H)*Rx(P)*Rz(B)
  = | cos H*cos B+sin H*sin P*sin B  cos B*sin H*sin P-sin B*cos H  cos P*sin H |
    |                   cos P*sin B                    cos B*cos P       -sin P |
    | sin B*cos H*sin P-sin H*cos B  sin H*sin B+cos B*cos H*sin P  cos P*cos H |

который дает обратные производные:

tan B = M12 / M22

sin P = - M32

tan H = M31 / M33


ваша идея неверна: "это должно быть неправильно. Если я возьму 3 угла, преобразуйте их в матрицу и преобразуйте матрицу обратно в углы, результат, если он отличается от начальных значений.- Это было бы прекрасно, но не обязательно так. В общем, более чем один триплет углов Эйлера (фиксированный конвенцией) приводит к одной и той же ориентации в пространстве. Однако это не означает, что в ваших расчетах нет ошибки. из Википедии: "Например, предположим, мы используем zyz конвенция выше; тогда у нас есть следующие эквивалентные пары: (90°, 45°, -105°) ≡ (-270°, -315°, 255°) кратные 360° (72°, 0°, 0°) ≡ (40°, 0°, 32°) единственное выравнивание (45°, 60°, -30°) ≡ (-135°, -60°, 150°) двухпозиционное флип "


существует огромное количество комбинаций этих функций, поскольку ответ изменяется в зависимости от ваших соглашений. Обычно я использую DirectX и те же соглашения, что и Unity. Плюс мой фон-flightsims, пространство и карты, поэтому рыскать, а затем бросать матчи LAT/lon стиль тоже.

неясность в соглашениях или несоответствие функций compose/decompose может привести к очень странным ошибкам. Также стоит иметь в виду, что несколько наборов углов Эйлера могут производить то же самое ориентация.

соглашения (как указано выше):

  • углы Эйлера: X = тангаж, Y = рыскание, Z = крен
  • порядок Эйлера: вращение применяется, рыскание, затем шаг, затем крен
  • Оси: + X Вправо, +Y Вверх, +Z Вперед
  • матрицы: соглашения DirectX (с использованием SimpleMath.h от MS DirectXTK)

чтобы преобразовать в версию OpenGL, взгляните на этой.

Я Майк Tunnicliffe's ответ и преобразовал его в код C++ и добавил его в мою библиотеку. Я надеюсь, что другие люди сэкономят время, используя его.

стоит отметить, что функция compose очищает 4-й столбец и компонент перевода для идентификации, а функция decompose предполагает, что элемент вращения 3x3 содержит чистое вращение (т. е. без масштаба и т. д.).

во-первых, код для создания матрицы из Eulers:

//====================================================================================================
// MatrixFromYawPitchRoll
//
// Create matrix based on provided yaw (heading), pitch and roll (bank).
//
// Assumptions:
//  Euler:   X = Pitch, Y = Yaw, Z = Roll
//  Applied: Yaw then pitch then roll
//  Axes:    X = Right, Y = Up, Z = Forward
//  DirectX: Matrices are row major (http://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html)
//
// Code is based on Mike Tunnicliffe's answer to this question:
//   https://stackoverflow.com/questions/1996957/conversion-euler-to-matrix-and-matrix-to-euler
inline void MatrixFromYawPitchRoll(
    const DirectX::SimpleMath::Vector3& euler,
    DirectX::SimpleMath::Matrix&        mat)
{
    float cosY = cosf(euler.y);     // Yaw
    float sinY = sinf(euler.y);

    float cosP = cosf(euler.x);     // Pitch
    float sinP = sinf(euler.x);

    float cosR = cosf(euler.z);     // Roll
    float sinR = sinf(euler.z);

    mat = DirectX::SimpleMath::Matrix::Identity;
    mat._11 = cosY * cosR + sinY * sinP * sinR;
    mat._21 = cosR * sinY * sinP - sinR * cosY;
    mat._31 = cosP * sinY;

    mat._12 = cosP * sinR;
    mat._22 = cosR * cosP;
    mat._32 = -sinP;

    mat._13 = sinR * cosY * sinP - sinY * cosR;
    mat._23 = sinY * sinR + cosR * cosY * sinP;
    mat._33 = cosP * cosY;
}

затем код для возврата углов Эйлера из матрица:

//====================================================================================================
// MatrixDecomposeYawPitchRoll
//
// Extract the rotation contained in the provided matrix as yaw (heading), pitch and roll (bank) in
// radiuans.
//
// Assumptions:
//  Euler:   X = Pitch, Y = Yaw, Z = Roll
//  Applied: Yaw then pitch then roll
//  Axes:    X = Right, Y = Up, Z = Forward
//  DirectX: Matrices are row major (http://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html)
//
// Code is based on Mike Tunnicliffe's answer to this question:
//   https://stackoverflow.com/questions/1996957/conversion-euler-to-matrix-and-matrix-to-euler
inline void MatrixDecomposeYawPitchRoll(
    const DirectX::SimpleMath::Matrix&  mat,
    DirectX::SimpleMath::Vector3&       euler)
{
    euler.x = asinf(-mat._32);                  // Pitch
    if (cosf(euler.x) > 0.0001)                 // Not at poles
    {
        euler.y = atan2f(mat._31, mat._33);     // Yaw
        euler.z = atan2f(mat._12, mat._22);     // Roll
    }
    else
    {
        euler.y = 0.0f;                         // Yaw
        euler.z = atan2f(-mat._21, mat._11);    // Roll
    }
}