Простейший алгоритм оценки покерных рук
Я думаю о покерной руке (5 карт) оценка в Java
. Теперь я ищу простоту и ясность, а не производительность и эффективность. Я, вероятно, могу написать "наивный" алгоритм, но для этого требуется много кода.
Я видел также несколько библиотек оценки покера, которые используют хеширование и побитовые операции, но они выглядят довольно сложными.
каков" самый чистый и простой " алгоритм оценки покерных рук ?
8 ответов
вот очень короткая, но полная гистограмма, основанная на функции подсчета очков 5-Карточного покера в Python (2.икс.) Он будет значительно длиннее, если будет преобразован в Java.
def poker(hands):
scores = [(i, score(hand.split())) for i, hand in enumerate(hands)]
winner = sorted(scores , key=lambda x:x[1])[-1][0]
return hands[winner]
def score(hand):
ranks = '23456789TJQKA'
rcounts = {ranks.find(r): ''.join(hand).count(r) for r, _ in hand}.items()
score, ranks = zip(*sorted((cnt, rank) for rank, cnt in rcounts)[::-1])
if len(score) == 5:
if ranks[0:2] == (12, 3): #adjust if 5 high straight
ranks = (3, 2, 1, 0, -1)
straight = ranks[0] - ranks[4] == 4
flush = len({suit for _, suit in hand}) == 1
'''no pair, straight, flush, or straight flush'''
score = ([1, (3,1,1,1)], [(3,1,1,2), (5,)])[flush][straight]
return score, ranks
>>> poker(['8C TS KC 9H 4S', '7D 2S 5D 3S AC', '8C AD 8D AC 9C', '7C 5H 8D TD KS'])
'8C AD 8D AC 9C'
таблицы поиска являются наиболее простым и простым решением проблемы, а также самым быстрым. Трюк заключается в управлении размером таблицы и сохранении режима использования достаточно простым, чтобы обрабатывать очень быстро (пространство–время компромисс). Очевидно, теоретически вы могли бы просто закодировать каждую руку, которую можно держать, и иметь массив оценок, затем-пуф-один поиск таблицы, и все готово. К сожалению, такой стол был бы огромным и неуправляемым для большинства машин, и в любом случае вы всегда будете бить диски, так как память будет заменена.
Так называемое решение two-plus-two имеет большую таблицу 10M, но буквально включает в себя поиск одной таблицы для каждой карты в руке. Вы вряд ли найдете более быстрый и простой для понимания алгоритм.
другие решения включают более сжатые таблицы с более сложной индексацией, но они легко понятны и довольно быстры (хотя и намного медленнее, чем 2+2). Вот где вы видите язык, касающийся хэширования и так далее-трюки, чтобы уменьшить размер таблицы до более управляемых размеров.
в любом случае, решения поиска на порядки быстрее, чем гистограмма-сортировка-танец-на-голове-сравнение-особый-случай-и-кстати-это-флеш-решения, почти ни одно из которых не заслуживает второго взгляда.
вам на самом деле не нужны какие-либо дополнительные функции, все это можно сделать побитовым: (источник: http://www.codeproject.com/Articles/569271/A-Poker-hand-analyzer-in-JavaScript-using-bit-math)
(это на самом деле написано на JavaScript, но вы можете оценить JavaScript из Java, если это необходимо, поэтому это не должно быть проблемой. Кроме того, это так же коротко, как и получается, поэтому, если даже для иллюстрации подхода...):
сначала вы разделите свои карты в два массива: ранги (cs) и костюмы (ss) и для представления костюмов вы будете использовать либо 1,2,4, либо 8 (то есть 0b0001, 0b0010,...):
var J=11, Q=12, K=13, A=14, C=1, D=2, H=4, S=8;
Теперь вот магия:
function evaluateHand(cs, ss) {
var pokerHands = ["4 of a Kind", "Straight Flush","Straight","Flush","High Card","1 Pair","2 Pair","Royal Flush", "3 of a Kind","Full House"];
var v,i,o,s = 1 << cs[0] | 1 << cs[1] | 1 << cs[2] | 1 << cs[3] | 1 << cs[4];
for (i = -1, v = o = 0; i < 5; i++, o = Math.pow(2, cs[i] * 4)) {v += o * ((v / o & 15) + 1);}
v = v % 15 - ((s / (s & -s) == 31) || (s == 0x403c) ? 3 : 1);
v -= (ss[0] == (ss[1] | ss[2] | ss[3] | ss[4])) * ((s == 0x7c00) ? -5 : 1);
return pokerHands[v];
}
использование:
evaluateHand([A,10,J,K,Q],[C,C,C,C,C]); // Royal Flush
Теперь, что он делает (очень кратко), это то, что он помещает 1 в 3-й бит s когда есть 2, в 4-й, когда есть 3 и т. д. так , для приведенного выше примера s похоже, это:
0b111110000000000
для [A, 2,3,4, 5] это будет выглядеть так
0b100 0000 0011 1100
etc.
v использует четыре бита для записи нескольких случаев одной и той же карты, так что это 52bits долго, и если у вас есть три туза и два короля, его 8 MSB бит выглядят так:
0111 0011 ...
последняя строка затем проверяет наличие Флеша или прямой флеш или флеш-рояль (0x7c00).
вот наивный подход к пятикарточному сравнению рук, который я использую, чтобы изначально заполнить таблицу поиска:
вместо того, чтобы быть как можно более кратким, я приоритетный тип защиты и понятно, самодокументированный код. Если вы не знакомы с типами гуавы, которые я использую, вы можете просмотреть их документация.
и я включу код здесь (минус статический импорт для констант перечисления внизу), хотя это действительно слишком долго, чтобы удобно просматривать в ответе.
import static com.google.common.base.Preconditions.checkArgument;
import static com.google.common.collect.Ordering.from;
import static com.google.common.collect.Ordering.natural;
import static java.util.Comparator.comparing;
import static java.util.Comparator.comparingInt;
import java.util.Comparator;
import java.util.EnumSet;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Set;
import java.util.function.Function;
import com.google.common.collect.EnumMultiset;
import com.google.common.collect.Multiset;
import com.google.common.collect.Multiset.Entry;
import com.google.common.collect.Ordering;
public class Hand implements Comparable<Hand> {
public final Category category;
private final LinkedList<Rank> distinctRanks = new LinkedList<>();
public Hand(Set<Card> cards) {
checkArgument(cards.size() == 5);
Set<Suit> suits = EnumSet.noneOf(Suit.class);
Multiset<Rank> ranks = EnumMultiset.create(Rank.class);
for (Card card : cards) {
suits.add(card.suit);
ranks.add(card.rank);
}
Set<Entry<Rank>> entries = ranks.entrySet();
for (Entry<Rank> entry : byCountThenRank.immutableSortedCopy(entries)) {
distinctRanks.addFirst(entry.getElement());
}
Rank first = distinctRanks.getFirst();
int distinctCount = distinctRanks.size();
if (distinctCount == 5) {
boolean flush = suits.size() == 1;
if (first.ordinal() - distinctRanks.getLast().ordinal() == 4) {
category = flush ? STRAIGHT_FLUSH : STRAIGHT;
}
else if (first == ACE && distinctRanks.get(1) == FIVE) {
category = flush ? STRAIGHT_FLUSH : STRAIGHT;
// ace plays low, move to end
distinctRanks.addLast(distinctRanks.removeFirst());
}
else {
category = flush ? FLUSH : HIGH_CARD;
}
}
else if (distinctCount == 4) {
category = ONE_PAIR;
}
else if (distinctCount == 3) {
category = ranks.count(first) == 2 ? TWO_PAIR : THREE_OF_A_KIND;
}
else {
category = ranks.count(first) == 3 ? FULL_HOUSE : FOUR_OF_A_KIND;
}
}
@Override
public final int compareTo(Hand that) {
return byCategoryThenRanks.compare(this, that);
}
private static final Ordering<Entry<Rank>> byCountThenRank;
private static final Comparator<Hand> byCategoryThenRanks;
static {
Comparator<Entry<Rank>> byCount = comparingInt(Entry::getCount);
Comparator<Entry<Rank>> byRank = comparing(Entry::getElement);
byCountThenRank = from(byCount.thenComparing(byRank));
Comparator<Hand> byCategory = comparing((Hand hand) -> hand.category);
Function<Hand, Iterable<Rank>> getRanks =
(Hand hand) -> hand.distinctRanks;
Comparator<Hand> byRanks =
comparing(getRanks, natural().lexicographical());
byCategoryThenRanks = byCategory.thenComparing(byRanks);
}
public enum Category {
HIGH_CARD,
ONE_PAIR,
TWO_PAIR,
THREE_OF_A_KIND,
STRAIGHT,
FLUSH,
FULL_HOUSE,
FOUR_OF_A_KIND,
STRAIGHT_FLUSH;
}
public enum Rank {
TWO,
THREE,
FOUR,
FIVE,
SIX,
SEVEN,
EIGHT,
NINE,
TEN,
JACK,
QUEEN,
KING,
ACE;
}
public enum Suit {
DIAMONDS,
CLUBS,
HEARTS,
SPADES;
}
public enum Card {
TWO_DIAMONDS(TWO, DIAMONDS),
THREE_DIAMONDS(THREE, DIAMONDS),
FOUR_DIAMONDS(FOUR, DIAMONDS),
FIVE_DIAMONDS(FIVE, DIAMONDS),
SIX_DIAMONDS(SIX, DIAMONDS),
SEVEN_DIAMONDS(SEVEN, DIAMONDS),
EIGHT_DIAMONDS(EIGHT, DIAMONDS),
NINE_DIAMONDS(NINE, DIAMONDS),
TEN_DIAMONDS(TEN, DIAMONDS),
JACK_DIAMONDS(JACK, DIAMONDS),
QUEEN_DIAMONDS(QUEEN, DIAMONDS),
KING_DIAMONDS(KING, DIAMONDS),
ACE_DIAMONDS(ACE, DIAMONDS),
TWO_CLUBS(TWO, CLUBS),
THREE_CLUBS(THREE, CLUBS),
FOUR_CLUBS(FOUR, CLUBS),
FIVE_CLUBS(FIVE, CLUBS),
SIX_CLUBS(SIX, CLUBS),
SEVEN_CLUBS(SEVEN, CLUBS),
EIGHT_CLUBS(EIGHT, CLUBS),
NINE_CLUBS(NINE, CLUBS),
TEN_CLUBS(TEN, CLUBS),
JACK_CLUBS(JACK, CLUBS),
QUEEN_CLUBS(QUEEN, CLUBS),
KING_CLUBS(KING, CLUBS),
ACE_CLUBS(ACE, CLUBS),
TWO_HEARTS(TWO, HEARTS),
THREE_HEARTS(THREE, HEARTS),
FOUR_HEARTS(FOUR, HEARTS),
FIVE_HEARTS(FIVE, HEARTS),
SIX_HEARTS(SIX, HEARTS),
SEVEN_HEARTS(SEVEN, HEARTS),
EIGHT_HEARTS(EIGHT, HEARTS),
NINE_HEARTS(NINE, HEARTS),
TEN_HEARTS(TEN, HEARTS),
JACK_HEARTS(JACK, HEARTS),
QUEEN_HEARTS(QUEEN, HEARTS),
KING_HEARTS(KING, HEARTS),
ACE_HEARTS(ACE, HEARTS),
TWO_SPADES(TWO, SPADES),
THREE_SPADES(THREE, SPADES),
FOUR_SPADES(FOUR, SPADES),
FIVE_SPADES(FIVE, SPADES),
SIX_SPADES(SIX, SPADES),
SEVEN_SPADES(SEVEN, SPADES),
EIGHT_SPADES(EIGHT, SPADES),
NINE_SPADES(NINE, SPADES),
TEN_SPADES(TEN, SPADES),
JACK_SPADES(JACK, SPADES),
QUEEN_SPADES(QUEEN, SPADES),
KING_SPADES(KING, SPADES),
ACE_SPADES(ACE, SPADES);
public final Rank rank;
public final Suit suit;
Card(Rank rank, Suit suit) {
this.rank = rank;
this.suit = suit;
}
}
}
вот модифицированная версия программы dansalmo, которая работает для рук holdem:
def holdem(board, hands):
scores = [(evaluate((board + ' ' + hand).split()), i) for i, hand in enumerate(hands)]
best = max(scores)[0]
return [x[1] for x in filter(lambda(x): x[0] == best, scores)]
def evaluate(hand):
ranks = '23456789TJQKA'
if len(hand) > 5: return max([evaluate(hand[:i] + hand[i+1:]) for i in range(len(hand))])
score, ranks = zip(*sorted((cnt, rank) for rank, cnt in {ranks.find(r): ''.join(hand).count(r) for r, _ in hand}.items())[::-1])
if len(score) == 5: # if there are 5 different ranks it could be a straight or a flush (or both)
if ranks[0:2] == (12, 3): ranks = (3, 2, 1, 0, -1) # adjust if 5 high straight
score = ([1,(3,1,2)],[(3,1,3),(5,)])[len({suit for _, suit in hand}) == 1][ranks[0] - ranks[4] == 4] # high card, straight, flush, straight flush
return score, ranks
def test():
print holdem('9H TC JC QS KC', [
'JS JD', # 0
'AD 9C', # 1 A-straight
'JD 2C', # 2
'AC 8D', # 3 A-straight
'QH KH', # 4
'TS 9C', # 5
'AH 3H', # 6 A-straight
'3D 2C', # 7
# '8C 2C', # 8 flush
])
test()
holdem () возвращает список индексов выигрышной (ых) руки (ов). В Примере test () это [1, 3, 6], так как три руки с тузами разделяют банк, или [8], если флеш-рука не раскомментирована.
Если вы представляете руку в виде массива, например,Card
объекты, тогда у меня были бы методы для цикла через этот массив и определения, имеет ли он 2-вид, флеш и т. д., И если да, то какой это тип; так что вы могли бы иметь 3ofaKind()
метод return 5, если рука имела три 5s. Затем я бы установил иерархию возможностей (например, 3 вида выше 2 вида) и работал оттуда. Сами методы должны быть довольно простыми для написания.
Если вы просто хотите понять как это работает вот простейший алгоритм:
HandStrength(ourcards,boardcards)
{
ahead = tied = behind = 0
ourrank = Rank(ourcards,boardcards)
/* Consider all two-card combinations
of the remaining cards. */
for each case(oppcards)
{
opprank = Rank(oppcards,boardcards)
if(ourrank>opprank)
ahead += 1
else if(ourrank==opprank)
tied += 1
else /* < */
behind += 1
}
handstrength = (ahead+tied/2) / (ahead+tied+behind)
return(handstrength)
}
это из "алгоритмов и оценки в компьютерном покере" Дарса Биллингса.
вот алгоритм, переведенный на R, испытано с колодой из 6 карт, соответствующей 42.504 комбинациям, приведенным в результате:
комбинации покерных рук. Не тестировался с колодой карт 13 из-за ограничений обработки (это соответствовало бы комбинациям 2.598.960).
алгоритм представляет собой значение руки по строке, составленный 2 частями:
- 5 символов с количество заказанных карт (ex. "31100" означает три вида)
- номера карт оцениваются буквами от " B "(двойка) до " N " (Туз) (ex. "Нил" означает Туз, дама, девять и восемь). Он начинается с буквы " B "из-за покерной руки A2345, где Туз приходит перед "2", который (Туз) будет иметь значение "A".
Так, например, "32000NB" будет полный дом из трех Тузов и двух двойки.
строка значения руки покера удобна для сравнительные и упорядочивающие цели.
library(tidyverse)
library(gtools)
hand_value <- function(playerhand) {
numbers <- str_split("23456789TJQKA", "")[[1]]
suits <- str_split("DCHS", "")[[1]]
playerhand <- data.frame(card = playerhand) %>% separate(card, c("number", "suit"), sep = 1)
number_values <- data.frame(number = numbers, value = LETTERS[2:14], stringsAsFactors = FALSE)
playerhand_number <- playerhand %>%
group_by(number) %>%
count(number) %>%
inner_join(number_values, by = "number") %>%
arrange(desc(n), desc(value))
playerhand_suit <- playerhand %>%
group_by(suit) %>%
count(suit) %>%
arrange(desc(n))
if (nrow(playerhand_number) == 5)
{
if (playerhand_number[1,1] == 'A' & playerhand_number[2,1] == '5')
playerhand_number <- data.frame(playerhand_number[,1:2], value = str_split("EDCBA", "")[[1]], stringsAsFactors = FALSE)
straight <- asc(playerhand_number[1,3]) - asc(playerhand_number[5,3]) == 4
} else
straight = FALSE
flush <- nrow(playerhand_suit) == 1
if (flush)
{
if (straight)
playerhand_number <- data.frame(playerhand_number[,c(1,3)], n = c(5, 0, 0, 0, 0), stringsAsFactors = FALSE) else
playerhand_number <- data.frame(playerhand_number[,c(1,3)], n = c(3, 1, 1, 2, 0), stringsAsFactors = FALSE)
} else
{
if (straight)
playerhand_number <- data.frame(playerhand_number[,c(1,3)], n = c(3, 1, 1, 1, 0), stringsAsFactors = FALSE)
}
playerhand_value <- append(append(c(playerhand_number$n), rep("0", 5 - nrow(playerhand_number))), c(playerhand_number$value))
playerhand_value <- paste(playerhand_value, collapse = '')
playerhand_value
}
тестирование функции с теми же руками приведенного выше примера:
l <- c("8C TS KC 9H 4S", "7D 2S 5D 3S AC", "8C AD 8D AC 9C", '7C 5H 8D TD KS')
t <- as_tibble(l)
t <- t %>% mutate(hand = str_split(value, " ")) %>% select(hand)
t <- t %>% mutate(value = sapply(t[,1]$hand, hand_value)) %>% arrange(desc(value))
paste(t[[1]][[1]], collapse = " ")
, который возвращает тот же самый результат:
[1] "8C AD 8D AC 9C"
надеюсь, что это помогает.