Теорема о разделении оси сводит меня с ума!
Я работаю над реализацией Separting Теорема оси для использования в 2D-игр. Это работает, но только отчасти.
я использую его так:
bool penetration = sat(c1, c2) && sat(c2, c1);
здесь c1
и c2
типа Convex
, определено как:
class Convex
{
public:
float tx, ty;
public:
std::vector<Point> p;
void translate(float x, float y) {
tx = x;
ty = y;
}
};
(Point
структура float x
, float y
)
точки вводятся по часовой стрелке.
мой текущий код (игнорировать Qt debug):
bool sat(Convex c1, Convex c2, QPainter *debug)
{
//Debug
QColor col[] = {QColor(255, 0, 0), QColor(0, 255, 0), QColor(0, 0, 255), QColor(0, 0, 0)};
bool ret = true;
int c1_faces = c1.p.size();
int c2_faces = c2.p.size();
//For every face in c1
for(int i = 0; i < c1_faces; i++)
{
//Grab a face (face x, face y)
float fx = c1.p[i].x - c1.p[(i + 1) % c1_faces].x;
float fy = c1.p[i].y - c1.p[(i + 1) % c1_faces].y;
//Create a perpendicular axis to project on (axis x, axis y)
float ax = -fy, ay = fx;
//Normalize the axis
float len_v = sqrt(ax * ax + ay * ay);
ax /= len_v;
ay /= len_v;
//Debug graphics (ignore)
debug->setPen(col[i]);
//Draw the face
debug->drawLine(QLineF(c1.tx + c1.p[i].x, c1.ty + c1.p[i].y, c1.p[(i + 1) % c1_faces].x + c1.tx, c1.p[(i + 1) % c1_faces].y + c1.ty));
//Draw the axis
debug->save();
debug->translate(c1.p[i].x, c1.p[i].y);
debug->drawLine(QLineF(c1.tx, c1.ty, ax * 100 + c1.tx, ay * 100 + c1.ty));
debug->drawEllipse(QPointF(ax * 100 + c1.tx, ay * 100 + c1.ty), 10, 10);
debug->restore();
//Carve out the min and max values
float c1_min = FLT_MAX, c1_max = FLT_MIN;
float c2_min = FLT_MAX, c2_max = FLT_MIN;
//Project every point in c1 on the axis and store min and max
for(int j = 0; j < c1_faces; j++)
{
float c1_proj = (ax * (c1.p[j].x + c1.tx) + ay * (c1.p[j].y + c1.ty)) / (ax * ax + ay * ay);
c1_min = min(c1_proj, c1_min);
c1_max = max(c1_proj, c1_max);
}
//Project every point in c2 on the axis and store min and max
for(int j = 0; j < c2_faces; j++)
{
float c2_proj = (ax * (c2.p[j].x + c2.tx) + ay * (c2.p[j].y + c2.ty)) / (ax * ax + ay * ay);
c2_min = min(c2_proj, c2_min);
c2_max = max(c2_proj, c2_max);
}
//Return if the projections do not overlap
if(!(c1_max >= c2_min && c1_min <= c2_max))
ret = false; //return false;
}
return ret; //return true;
}
что я делаю не так? Он отлично регистрирует столкновение, но чувствителен к одному краю (в моем тесте с использованием треугольника и Алмаза):
//Triangle
push_back(Point(0, -150));
push_back(Point(0, 50));
push_back(Point(-100, 100));
//Diamond
push_back(Point(0, -100));
push_back(Point(100, 0));
push_back(Point(0, 100));
push_back(Point(-100, 0));
я получаю этот мега-СДВГ над этим, пожалуйста, помогите мне:)
1 ответов
ОК, я ошибся в первый раз. Глядя на вашу картину случая отказа, очевидно, что существует разделительная ось и является одной из нормалей (нормаль к длинному краю треугольника). Проекция Верна, однако ваши границы неверны.
Я думаю, что ошибка здесь:
float c1_min = FLT_MAX, c1_max = FLT_MIN;
float c2_min = FLT_MAX, c2_max = FLT_MIN;
FLT_MIN-наименьшее нормальное положительное число представимо с помощью поплавка, а не самого отрицательного числа. На самом деле вам нужно:
float c1_min = FLT_MAX, c1_max = -FLT_MAX;
float c2_min = FLT_MAX, c2_max = -FLT_MAX;
или даже лучше для C++
float c1_min = std::numeric_limits<float>::max(), c1_max = -c1_min;
float c2_min = std::numeric_limits<float>::max(), c2_max = -c2_min;
потому что вы, вероятно, видите отрицательные проекции на ось.