EPIC bounty-Unity, модифицируйте стандартный шейдер, чтобы случайно перевернуть текстуру?
представьте себе сцену с десятью простыми "кубиками" все равно.
каждый из них имеет тот же материал "M1", который имеет простой стандартный шейдер, и простой PNG в качестве текстуры.
Если вы идете к материалу и регулируете плитку,
вы можете удобно перевернуть текстуры для различных взглядов.
обратите внимание, что, конечно, это изменится все десять!--20--> из кубов все сразу.
можно ли изменить стандартный шейдер, чтобы просто
на каждом объекте, который использует материал
шейдер случайным образом изменяет плитку (и, скажем, смещение)
опять же, я имею в виду базис"на объект"; в Примере каждого из десяти будет случайно отличающийся.
(Итак: один куб будет показывать плитки -1,1, один куб будет показывать плитки -1, -1 и так далее ... каждый куб отличается, хотя все используют то же самое материал, существует только один материал.)
Примечание
(1) совершенно тривиально генерировать несколько разных версий материала, каждая с разной плиткой, и случайным образом выбирать одну из них для каждого куба. так не пойдет!--1-->
(2) Обратите внимание, что если вы различаетесь материал, он, конечно, делает не одну копию. вы не можете иметь тысячи и тысячи материалов.
решение есть (один) шейдер, который знает варьировать (скажем, случайно) смещение, внутри шейдера - на каждом объекте работает. (т. е. на основе конкретного объекта)
вот об этом я и спрашиваю.
4 ответов
я заметил, что вы действительно хотите сделать это только с шейдером. Вы не можете сделать это с помощью шейдеров. Проблема заключается в невозможности генерировать случайное число в шейдере. проблема заключается в том, чтобы сделать это один раз. Я не нашел способа сделать это, и не думаю, что вы сможете.
это проблема, которая должна решаться с кодом на C# стороне.
(1) совершенно тривиально генерировать несколько разных версий материал, каждый с различной плиткой, и случайным образом Выберите один из них для каждого куба. так не пойдет!--10-->
(2) Обратите внимание, что если вы меняете материал, он, конечно, делает более одного копировать. вы не можете иметь тысячи и тысячи материалов.
не проблема вообще. Это MaterialPropertyBlock
используется для. Это позволяет изменять свойство шейдера без создания нового экземпляра этого материала.
"используйте его в ситуациях, когда вы хотите нарисовать несколько объектов с одним и тем же материалом, но немного разными свойствами."
MaterialPropertyBlock
приведенный ниже код приведет к созданию многих экземпляров материала:
void Start()
{
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
int tileX = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
int tileY = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
Vector2 tile = new Vector2(tileX, tileY);
meshRenderer.material.SetTextureScale("_MainTex", tile);
}
С MaterialPropertyBlock
этот вопрос решается. Материальная копия не производится. Поскольку вы заботитесь о производительности, вы должны использовать Shader.PropertyToID
:
void Start()
{
int propertyID = Shader.PropertyToID("_MainTex_ST");
meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
int tileX = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
int tileY = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
Vector2 tile = new Vector2(tileX, tileY);
MaterialPropertyBlock matPropBlock = new MaterialPropertyBlock();
//Get the current MaterialPropertyBlock settings
meshRenderer.GetPropertyBlock(matPropBlock);
//Assign the new tile value
matPropBlock.SetVector(propertyID, tile);
//matPropBlock.SetVector(Shader.PropertyToID("_MainTex_ST"), tile);
//Apply the modified MaterialPropertyBlock back to the renderer
meshRenderer.SetPropertyBlock(matPropBlock);
}
если это делается после того, как в игре, на самом деле не имеет смысла прикреплять скрипт к каждому GameObject. Просто прикрепите его t только к одному пустому GameObject, найдите все объекты по тегу, затем запустите код на каждом из них.
void Start()
{
GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("YourObjTag");
int propertyID = Shader.PropertyToID("_MainTex_ST");
for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
{
MeshRenderer meshRenderer = objs[i].GetComponent<MeshRenderer>();
int tileX = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
int tileY = (UnityEngine.Random.Range(1, 3) == 1) ? 1 : -1;
Vector2 tile = new Vector2(tileX, tileY);
MaterialPropertyBlock matPropBlock = new MaterialPropertyBlock();
//Get the current MaterialPropertyBlock settings
meshRenderer.GetPropertyBlock(matPropBlock);
//Assign the new tile value
matPropBlock.SetVector(propertyID, tile);
//Apply the modified MaterialPropertyBlock back to the renderer
meshRenderer.SetPropertyBlock(matPropBlock);
}
}
Shader "RandomFlip"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
// position of pivot in world space
float3 pivotWorldPos = float3( unity_ObjectToWorld[0].w, unity_ObjectToWorld[1].w, unity_ObjectToWorld[2].w );
// randomness achieved by feeding trigonometry function with large numbers
float flipHorizontally = sin( ( pivotWorldPos.x + pivotWorldPos.y + pivotWorldPos.z ) * 1000 ) > 0;
float flipVertically = cos( ( pivotWorldPos.x + pivotWorldPos.y + pivotWorldPos.z ) * 1000 ) > 0;
// randomly flipping uvs
float2 uv = lerp( v.uv, float2( 1.0 - v.uv.x, v.uv.y ), flipVertically );
uv = lerp( uv, float2( uv.x, 1.0 - uv.y ), flipHorizontally );
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
хотя вам лучше не перемещать эти объекты: D, потому что случайность здесь исходит из положения объекта в мировом пространстве. Дозирование также нарушит случайность.
Если вы хотите перевернуть, используйте alpha = 0 для этих объектов, а для других alpha = 1.
в данных вершин вашего шейдера напишите что-то вроде этого:
half flip = 1 -2*вершина.a;
таким образом, флип будет -1 или 1.
из комментариев:
обратите внимание, однако, что каждый раз, когда вы получаете доступ .mesh
, в Unity вы делаете совершенно новую сетку:
public class TestFlipUV : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
// NOTE. IN UNITY, ACCESSING .mesh CREATES
// A NEW INSTANCE OF THAT MESH EVERY TIME
Vector2[] uv2 = mesh.uv;
float rnd = Random.RandomRange(0.0f, 1.0f);
if (rnd > 0.5f)
{
for (int i = 0; i < uv2.Length; i++)
{
uv2[i].x *= -1;
}
}
rnd = Random.RandomRange(0.0f, 1.0f);
if (rnd > 0.5f)
{
for (int i = 0; i < uv2.Length; i++)
{
uv2[i].y *= -1;
}
}
mesh.uv2 = uv2;
}
}
... и затем...
Shader "Unlit/FlipUV"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _MainTex_TexelSize;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv *= v.uv2;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
я опубликую это как ответ, вы можете попробовать и посмотреть, работает ли это для вас. (Если нет, возможно, кто-то еще найдет это решение полезным). Плитка может быть изменена с SetTextureScale
прикрепить для каждого куба.
public class MatTilingChange : MonoBehaviour {
MeshRenderer mr;
int[] vals = new int[] { -1, 1 };
private void Awake()
{
mr = GetComponent<MeshRenderer>();
}
void Start () {
mr.material.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(vals[Random.Range(0, 2)],
vals[Random.Range(0, 2)]));
}
}