gluPerspective был удален в OpenGL 3.1, какие-либо замены?
Я пытаюсь прочитать некоторые учебники OpenGL в сети. проблема в том, что я нашел некоторые старые, которые используют gluPerspective()
. gluPerspective был устаревшим в OpenGL 3.0 и в 3.1.
какую функцию я могу использовать вместо этого?
Я использую C++ с последней установленной FreeGlut.
5 ответов
вы должны вычислить матрицу вручную, а затем передать ее в OpenGL.
вычисления матрицы
этот фрагмент кода на основе документация gluPerspective.
void BuildPerspProjMat(float *m, float fov, float aspect,
float znear, float zfar)
{
float f = 1/tan(fov * PI_OVER_360);
m[0] = f/aspect;
m[1] = 0;
m[2] = 0;
m[3] = 0;
m[4] = 0;
m[5] = f;
m[6] = 0;
m[7] = 0;
m[8] = 0;
m[9] = 0;
m[10] = (zfar + znear) / (znear - zfar);
m[11] = -1;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = 2*zfar*znear / (znear - zfar);
m[15] = 0;
}
существует библиотека C++ под названием OpenGL Математика это может быть полезно.
загрузка матрицы в OpenGL 3.1
Я все еще новичок в API OpenGL 3.1, но вам нужно обновить матрицу на GPU, а затем использовать это в вершинном шейдере, чтобы получить правильную перспективу. Следующий код просто загружает матрицу, используя glUniform4fv на видеокарту.
{
glUseProgram(shaderId);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderId, "u_proj_matrix"),
1, GL_FALSE, theProjectionMatrix);
RenderObject();
glUseProgram(0);
}
простой вершинный шейдер из случайного блог (нашли через переполнение стека).
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_proj_matrix;
uniform mat4 u_model_matrix;
void main() {
mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * u_model_matrix;
v_color = a_color;
gl_Position = mvp_matrix * a_position;
}
использовать GLM.
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
60.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
// If you're using the now deprecated matrix stacks
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(projection));
// if you're using the new shader based pipelines
GLint projectionUniformLocation = ...;
glUniformMatrix4fv(projectionUniformLocation, 1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(projection));
Примечание, Если у вас есть GLM_FORCE_RADIANS
определено, тогда вы должны использовать радианы в функции перспективы, а не градусы...
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
PI / 3.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
скопировал из одного из моих старых проектов:
// The following code is a fancy bit of math that is eqivilant to calling:
// gluPerspective( fieldOfView/2.0f, width/height , 0.1f, 255.0f )
// We do it this way simply to avoid requiring glu.h
GLfloat zNear = 0.1f;
GLfloat zFar = 255.0f;
GLfloat aspect = float(width)/float(height);
GLfloat fH = tan( float(fieldOfView / 360.0f * 3.14159f) ) * zNear;
GLfloat fW = fH * aspect;
glFrustum( -fW, fW, -fH, fH, zNear, zFar );
Это модифицированная версия функции Дана с упрощенными вычислениями из Неопределенное Поведение.
void buildPerspProjMat(GLfloat *m, GLfloat fov, GLfloat aspect,
GLfloat znear, GLfloat zfar){
GLfloat h = tan(fov);
GLfloat w = h / aspect;
GLfloat depth = znear - zfar;
GLfloat q = (zfar + znear) / depth;
GLfloat qn = 2 * zfar * znear / depth;
m[0] = w; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0;
m[4] = 0; m[5] = h; m[6] = 0; m[7] = 0;
m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = q; m[11] = -1;
m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = qn; m[15] = 0;
}
формула для различных перспективных матриц документирована в в Direct3D документации.
вот эта формулировка D3DXMatrixPerspectiveFovRH
, правая перспективная проекционная матрица:
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zn-zf) -1
0 0 zn*zf/(zn-zf) 0