Искажение перспективы Opengl
У меня эта странная проблема, и я надеюсь, что кто-то может прояснить это для меня, чтобы я мог понять, что не так, и действовать соответственно. В OpenGL (fixed-function) я рендеринг трубки с внутренними гранями в орфографической проекции.
изображение ниже показывает результат. Он состоит из 4 колец вершин, которые образуют треугольники, используя индексный шаблон, показанный слева. Я пронумеровал вершины на трубе для вашего удобства. Справа текстуры используется:
Как вы можете видеть текстуры сильно искажаются. Поскольку я изначально создал трубку только с 2 кольцами вершин, я думал, что увеличение количества колец исправит искажение, но не радость. Также glHint не затрагивает данная проблема.
координаты текстуры, кажется, в порядке. Кроме того, шаблон проверки, кажется, правильно визуализируется, но я думаю, что искажение просто не видно в этом очень конкретном узор.
Пожалуйста, игнорируйте пересекающиеся линии, поскольку один из них-несуществующий край; я визуализировал каркас через GL_LINE_LOOP.
3 ответов
этот конкретный эффект вызван тем, как координаты текстуры интерполируются в треугольнике. Что происходит, так это то, что одно направление становится основным компонентом, в то время как другое искажено. Ваш экземпляр очень склонен к этому. Это также является проблемой с перспективными проекциями и текстурами на полах или стенах. То, что вам нужно, называется "перспективным правильным текстурированием" PCT. Есть glHint
для этого, но я думаю, вы уже пробовали.
откровенно единственный способ избежать этого-разделить и применение коррекции перспективы, а также. Но, к счастью, это достаточно легко для четырехугольника на основе геоэмтри (как у вас). При делении ребер интерполируйте координаты текстуры в центрах деления по всем 4 ребрам и используйте среднее значение 4 из них. Интерполяция координаты текстуры только вдоль одного края-это именно то, чего вы хотите избежать.
Если вы хотите сохранить данные геометрии нетронутыми PCT можно реализовать в шейдере фрагментов.
попробовать подразделения:
template< typename Vec >
void glVec2d( const Vec& vec )
{
glVertex2f( static_cast<float>( vec.x() ) , static_cast<float>( vec.y() ) );
}
template< typename Vec >
void glTex2d( const Vec& vec )
{
glTexCoord2f( static_cast<float>( vec.x() ) , static_cast<float>( vec.y() ) );
}
template< typename Vec >
void glQuad
(
const Vec& A,
const Vec& B,
const Vec& C,
const Vec& D,
unsigned int divs = 2,
const Vec& At = Vec(0,0),
const Vec& Bt = Vec(1,0),
const Vec& Ct = Vec(1,1),
const Vec& Dt = Vec(0,1)
)
{
// base case
if( divs == 0 )
{
glTex2d( At );
glVec2d( A );
glTex2d( Bt );
glVec2d( B );
glTex2d( Ct );
glVec2d( C );
glTex2d( Dt );
glVec2d( D );
return;
}
Vec AB = (A+B) * 0.5;
Vec BC = (B+C) * 0.5;
Vec CD = (C+D) * 0.5;
Vec AD = (A+D) * 0.5;
Vec ABCD = (AB+CD) * 0.5;
Vec ABt = (At+Bt) * 0.5;
Vec BCt = (Bt+Ct) * 0.5;
Vec CDt = (Ct+Dt) * 0.5;
Vec ADt = (At+Dt) * 0.5;
Vec ABCDt = (ABt+CDt) * 0.5;
// subdivided point layout
// D CD C
//
// AD ABCD BC
//
// A AB B
// subdivide
glQuad2d( A, AB, ABCD, AD, divs - 1, At, ABt, ABCDt, ADt );
glQuad2d( AB, B, BC, ABCD, divs - 1, ABt, Bt, BCt, ABCDt );
glQuad2d( ABCD, BC, C, CD, divs - 1, ABCDt, BCt, Ct, CDt );
glQuad2d( AD, ABCD, CD, D, divs - 1, ADt, ABCDt, CDt, Dt );
}
Я обычно использую Eigen::Vector2f
на Vec
.
Почему вы используете для этого орфографическую проекцию? Если вы используете перспективную проекцию, OpenGL будет корректировать отображение текстуры для вас.