Изображения к искусству преобразование символов ASCII
Пролог
эта тема появляется здесь на так время от времени, но удаляется обычно из-за плохо написанного вопрос. Я видел много таких вопросов, а затем молчание от OP (обычный низкий rep), когда запрашивается дополнительная информация. Время от времени, если вход достаточно хорош для меня, я решаю ответить ответом, и он обычно получает несколько голосов в день во время активности, но затем через несколько недель вопрос удаляется/удаляется и все начинается с начала. Поэтому я решил написать это Q & A таким образом, я могу ссылаться на такие вопросы напрямую, не переписывая ответ снова и снова ...
другая причина-также этот META thread нацелен на меня, поэтому, если у вас есть дополнительный ввод, не стесняйтесь комментировать.
вопрос
Как преобразовать растровое изображение в ASCII art используя C++ ?
некоторые ограничения:
- серый масштаб изображения
- используя моноширинный шрифт
- сохраняя его простым (не используя слишком продвинутые вещи для программистов начального уровня)
вот связанная страница Wiki ASCII art (спасибо @RogerRowland)
1 ответов
есть больше подходов для преобразования изображения в ASCII art, которые в основном основаны на использовании моноширинный шрифт для простоты я придерживаюсь только к основам:
пиксель / интенсивность области на основе (затенение)
этот подход обрабатывает каждый пиксель области пикселей как одну точку. Идея состоит в том, чтобы вычислить среднюю интенсивность серой шкалы этой точки, а затем заменить ее символом с достаточно близкой интенсивностью к вычисленной. Для этого нам нужен список полезных символов, каждый из которых с предварительно вычисленной интенсивностью, назовем его character map
. Чтобы быстрее выбрать, какой персонаж является лучшим, для которого интенсивность есть два способа:
-
линейно распределенная карта символов интенсивности
поэтому мы используем только символы, которые имеют разницу интенсивности с тем же шагом. Другими словами, при сортировке по возрастанию:
intensity_of(map[i])=intensity_of(map[i-1])+constant;
также, когда наш персонаж
map
сортируется, то мы можем вычислить символ непосредственно из интенсивности (поиск не требуется)character=map[intensity_of(dot)/constant];
-
произвольная карта символов распределенной интенсивности
таким образом, у нас есть массив полезных символов и их интенсивности. Нам нужно найти интенсивность, ближайшую к
intensity_of(dot)
так снова, если мы отсортировалиmap[]
мы можем использовать двоичный поиск, иначе нам нужноO(n)
поиск мин расстояние петли илиO(1)
словарь. Иногда для простоты характерmap[]
может обрабатываться как линейно распределенное, вызывающее небольшое гамма-искажение, обычно невидимое в результате, если вы не знаете, что искать.
преобразование на основе интенсивности отлично подходит также для изображений серой шкалы (а не только черно-белых). Если вы выберете точку как один пиксель, результат будет большим (1 пиксель -> один символ), поэтому для больших изображений вместо этого будет выбрана область (умножить размер шрифта), чтобы сохранить соотношение сторон и не увеличивать много.
как делать:
- поэтому равномерно разделите изображение на (серые)пиксели или (прямоугольные) области точка ' s
- вычислить интенсивность каждого пикселя / области
- замените его символом из карты символов с ближайшей интенсивностью
как символ map
вы можете использовать любые символы, но результат становится лучше, если символ имеет пиксели, равномерно распределенные по области символов. Для начала можно использовать:
char map[10]=" .,:;ox%#@";
сортируется по убыванию и притворяется линейно распределенным.
так если интенсивность пиксела/области i = <0-255>
тогда символ замены будет
map[(255-i)*10/256];
если i==0
тогда пиксель / область черная, если i==127
тогда пиксель / область серого цвета и если i==255
тогда пиксель / область белого цвета. Вы можете экспериментировать с различными символами внутри map[]
...
вот мой древний пример в C++ и VCL:
AnsiString m=" .,:;ox%#@";
Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->LoadFromFile("pic.bmp");
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf24bit;
int x,y,i,c,l;
BYTE *p;
AnsiString s,endl;
endl=char(13); endl+=char(10);
l=m.Length();
s="";
for (y=0;y<bmp->Height;y++)
{
p=(BYTE*)bmp->ScanLine[y];
for (x=0;x<bmp->Width;x++)
{
i =p[x+x+x+0];
i+=p[x+x+x+1];
i+=p[x+x+x+2];
i=(i*l)/768;
s+=m[l-i];
}
s+=endl;
}
mm_log->Lines->Text=s;
mm_log->Lines->SaveToFile("pic.txt");
delete bmp;
вам нужно заменить / игнорировать материал VCL, если вы не используете среду Borland/Embarcadero
-
mm_log
это memo, где выводится текст -
bmp
вход растрового -
AnsiString
является ли строка типа VCL индексированной формой 1 не от 0 какchar*
!!!
вот результат:немного NSFW пример интенсивности изображение
слева находится выход ASCII art (размер шрифта 5px), а справа входное изображение увеличено несколько раз. Как вы можете видеть, выход больше pixel - > character. если вы используете большие области вместо пикселей, то масштаб меньше, но, конечно, выход менее визуально приятен. этот подход очень прост и быстр для кода/процесса.
когда вы добавляете более продвинутые вещи, как:
- автоматизированные карте вычисления
- автоматический выбор размера пиксела / области
- коррекция соотношения сторон
затем вы можете обрабатывать более сложные изображения с лучшими результатами:
здесь результат в соотношении 1:1 (увеличение, чтобы увидеть символы):
конечно для забора зоны вы теряете небольшие детали. Это изображение того же размера, что и первый пример области:
слегка NSFW интенсивность расширенный пример изображения
как вы можете видеть, что это больше подходит для больших изображений
подгонка символов (гибрид между затенением и твердым ASCII-искусством)
этот подход пытается заменить область (не более одной пиксельной точки) символом с аналогичной интенсивностью и формой. Это приводит к лучшим результатам даже с большими шрифтами, используемыми по сравнению с предыдущим подходом на с другой стороны, этот подход, конечно, немного медленнее. Есть больше способов сделать это, но основная идея состоит в том, чтобы вычислить разницу (расстояние) между областью изображения (dot
) и оказанные характер. Вы можете начать с наивной суммы разницы abs между пикселями, но это приведет к не очень хорошим результатам, потому что даже сдвиг 1 пикселя сделает расстояние большим, вместо этого вы можете использовать корреляцию или разные метрики. Общий алгоритм почти такой же, как и предыдущий подход:
- поэтому равномерно разделите изображение на (серые) прямоугольные области точка'ы
- идеально с тем же соотношением сторон, что и вынесено символы шрифта (это сохранит соотношение сторон, не забывайте, что символы обычно немного перекрываются по оси x)
- вычислить интенсивность каждой области (
dot
) - замените его символом из символа
map
С ближайшей интенсивность/форма
как вычислить расстояние между символом и точкой? это самая сложная часть этого подхода. Экспериментируя, я разрабатываю компромисс между скоростью, качеством и простотой:--43-->
-
разделить область символов на зоны
- вычислить отдельную интенсивность для левой, правой, верхней, нижней и центральной зоны каждого символа из вашего алфавита преобразования (
map
) - нормализовать все интенсивности, чтобы они не зависели от размера области
i=(i*256)/(xs*ys)
- вычислить отдельную интенсивность для левой, правой, верхней, нижней и центральной зоны каждого символа из вашего алфавита преобразования (
-
обработать исходное изображение в областях прямоугольника
- (с тем же соотношением сторон, что и целевой шрифт)
- для каждой области вычислить интенсивность таким же образом, как в пуле 1
- найти ближайший матч с интенсивностью в пересчете алфавит
- выход встроенные символов
это результат для размера шрифта = 7px
как вы можете видеть, вывод визуально приятен даже при использовании большего размера шрифта (предыдущий пример подхода был с размером шрифта 5px). Выход примерно того же размера, что и входное изображение (без масштабирования). Лучшие результаты достигаются потому, что герои ближе к исходному изображению не только интенсивность, но и по общей форме, и поэтому вы можете использовать большие шрифты и все еще сохранять детали (до точки грубого).
здесь полный код для приложения преобразования на основе VCL:
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap;
//---------------------------------------------------------------------------
class intensity
{
public:
char c; // character
int il,ir,iu,id,ic; // intensity of part: left,right,up,down,center
intensity() { c=0; reset(); }
void reset() { il=0; ir=0; iu=0; id=0; ic=0; }
void compute(DWORD **p,int xs,int ys,int xx,int yy) // p source image, (xs,ys) area size, (xx,yy) area position
{
int x0=xs>>2,y0=ys>>2;
int x1=xs-x0,y1=ys-y0;
int x,y,i;
reset();
for (y=0;y<ys;y++)
for (x=0;x<xs;x++)
{
i=(p[yy+y][xx+x]&255);
if (x<=x0) il+=i;
if (x>=x1) ir+=i;
if (y<=x0) iu+=i;
if (y>=x1) id+=i;
if ((x>=x0)&&(x<=x1)
&&(y>=y0)&&(y<=y1)) ic+=i;
}
// normalize
i=xs*ys;
il=(il<<8)/i;
ir=(ir<<8)/i;
iu=(iu<<8)/i;
id=(id<<8)/i;
ic=(ic<<8)/i;
}
};
//---------------------------------------------------------------------------
AnsiString bmp2txt_big(Graphics::TBitmap *bmp,TFont *font) // charcter sized areas
{
int i,i0,d,d0;
int xs,ys,xf,yf,x,xx,y,yy;
DWORD **p=NULL,**q=NULL; // bitmap direct pixel access
Graphics::TBitmap *tmp; // temp bitmap for single character
AnsiString txt=""; // output ASCII art text
AnsiString eol="\r\n"; // end of line sequence
intensity map[97]; // character map
intensity gfx;
// input image size
xs=bmp->Width;
ys=bmp->Height;
// output font size
xf=font->Size; if (xf<0) xf=-xf;
yf=font->Height; if (yf<0) yf=-yf;
for (;;) // loop to simplify the dynamic allocation error handling
{
// allocate and init buffers
tmp=new Graphics::TBitmap; if (tmp==NULL) break;
// allow 32bit pixel access as DWORD/int pointer
tmp->HandleType=bmDIB; bmp->HandleType=bmDIB;
tmp->PixelFormat=pf32bit; bmp->PixelFormat=pf32bit;
// copy target font properties to tmp
tmp->Canvas->Font->Assign(font);
tmp->SetSize(xf,yf);
tmp->Canvas->Font ->Color=clBlack;
tmp->Canvas->Pen ->Color=clWhite;
tmp->Canvas->Brush->Color=clWhite;
xf=tmp->Width;
yf=tmp->Height;
// direct pixel access to bitmaps
p =new DWORD*[ys]; if (p ==NULL) break; for (y=0;y<ys;y++) p[y]=(DWORD*)bmp->ScanLine[y];
q =new DWORD*[yf]; if (q ==NULL) break; for (y=0;y<yf;y++) q[y]=(DWORD*)tmp->ScanLine[y];
// create character map
for (x=0,d=32;d<128;d++,x++)
{
map[x].c=char(DWORD(d));
// clear tmp
tmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xf,yf));
// render tested character to tmp
tmp->Canvas->TextOutA(0,0,map[x].c);
// compute intensity
map[x].compute(q,xf,yf,0,0);
} map[x].c=0;
// loop through image by zoomed character size step
xf-=xf/3; // characters are usually overlaping by 1/3
xs-=xs%xf;
ys-=ys%yf;
for (y=0;y<ys;y+=yf,txt+=eol)
for (x=0;x<xs;x+=xf)
{
// compute intensity
gfx.compute(p,xf,yf,x,y);
// find closest match in map[]
i0=0; d0=-1;
for (i=0;map[i].c;i++)
{
d=abs(map[i].il-gfx.il)
+abs(map[i].ir-gfx.ir)
+abs(map[i].iu-gfx.iu)
+abs(map[i].id-gfx.id)
+abs(map[i].ic-gfx.ic);
if ((d0<0)||(d0>d)) { d0=d; i0=i; }
}
// add fitted character to output
txt+=map[i0].c;
}
break;
}
// free buffers
if (tmp) delete tmp;
if (p ) delete[] p;
return txt;
}
//---------------------------------------------------------------------------
AnsiString bmp2txt_small(Graphics::TBitmap *bmp) // pixel sized areas
{
AnsiString m=" `'.,:;i+o*%&$#@"; // constant character map
int x,y,i,c,l;
BYTE *p;
AnsiString txt="",eol="\r\n";
l=m.Length();
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf32bit;
for (y=0;y<bmp->Height;y++)
{
p=(BYTE*)bmp->ScanLine[y];
for (x=0;x<bmp->Width;x++)
{
i =p[(x<<2)+0];
i+=p[(x<<2)+1];
i+=p[(x<<2)+2];
i=(i*l)/768;
txt+=m[l-i];
}
txt+=eol;
}
return txt;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void update()
{
int x0,x1,y0,y1,i,l;
x0=bmp->Width;
y0=bmp->Height;
if ((x0<64)||(y0<64)) Form1->mm_txt->Text=bmp2txt_small(bmp);
else Form1->mm_txt->Text=bmp2txt_big (bmp,Form1->mm_txt->Font);
Form1->mm_txt->Lines->SaveToFile("pic.txt");
for (x1=0,i=1,l=Form1->mm_txt->Text.Length();i<=l;i++) if (Form1->mm_txt->Text[i]==13) { x1=i-1; break; }
for (y1=0,i=1,l=Form1->mm_txt->Text.Length();i<=l;i++) if (Form1->mm_txt->Text[i]==13) y1++;
x1*=abs(Form1->mm_txt->Font->Size);
y1*=abs(Form1->mm_txt->Font->Height);
if (y0<y1) y0=y1; x0+=x1+48;
Form1->ClientWidth=x0;
Form1->ClientHeight=y0;
Form1->Caption=AnsiString().sprintf("Picture -> Text ( Font %ix%i )",abs(Form1->mm_txt->Font->Size),abs(Form1->mm_txt->Font->Height));
}
//---------------------------------------------------------------------------
void draw()
{
Form1->ptb_gfx->Canvas->Draw(0,0,bmp);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void load(AnsiString name)
{
bmp->LoadFromFile(name);
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf32bit;
Form1->ptb_gfx->Width=bmp->Width;
Form1->ClientHeight=bmp->Height;
Form1->ClientWidth=(bmp->Width<<1)+32;
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
{
load("pic.bmp");
update();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
delete bmp;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormMouseWheel(TObject *Sender, TShiftState Shift,int WheelDelta, TPoint &MousePos, bool &Handled)
{
int s=abs(mm_txt->Font->Size);
if (WheelDelta<0) s--;
if (WheelDelta>0) s++;
mm_txt->Font->Size=s;
update();
}
//---------------------------------------------------------------------------
это простая форма приложения (Form1
) С один TMemo mm_txt
в нем. Он загружает изображение "pic.bmp"
, затем в соответствии с разрешением выберите, какой подход использовать для преобразования в текст, который сохраняется в "pic.txt"
и отправлено в memo для визуализации. Для тех, кто без VCL игнорирует VCL stuff and replace AnsiString
С любым типом строки у вас есть, а также Graphics::TBitmap
С любым классом растрового изображения или изображения у вас есть в распоряжении с возможностью доступа к пикселям.
очень важно обратите внимание, что это использует параметры mm_txt->Font
поэтому убедитесь, что вы устанавливаете:
Font->Pitch=fpFixed
Font->Charset=OEM_CHARSET
Font->Name="System"
чтобы сделать эту работу должным образом, иначе шрифт не будет обрабатываться как моноширинный. Мышь колесо просто изменяет размер шрифта вверх / вниз, чтобы увидеть результаты на разных размерах шрифта
[Примечания]
- посмотреть визуализация портретов слов
- используйте язык с доступом к растровым изображениям / файлам и возможностями вывода текста
- настоятельно рекомендуем начать с первого подхода, так как это очень легко и просто, и только затем перейти ко второму (что можно сделать как модификацию первого, так и самого код остается как есть в любом случае)
- это хорошая идея, чтобы вычислить с инвертированной интенсивностью (черные пиксели максимальное значение), потому что стандартный предварительный просмотр текста на белом фоне, следовательно, приводит к гораздо лучшим результатам.
- вы можете экспериментировать с размером, количеством и расположением зон подразделения или использовать некоторую сетку, такую как
3x3
вместо.
[Edit1] сравнения:
наконец, вот сравнение между двумя подходами на тот же вход:
Зеленая Точка отмеченные изображения сделаны с подходом #2 и красные с #1 на 6
размер шрифта пикселя. Как вы можете видеть на изображении лампочки, чувствительный к форме подход намного лучше (даже если #1 выполняется на 2x увеличенном исходном изображении).
[Edit2] прохладный приложение
пока читающ сегодняшние новые вопросы я получил представление о прохладном приложении, которое захватывает выбранную область рабочего стола и непрерывно кормить его ASCIIart конвертер и просмотр результата. После часа кодирования это сделано, и я так доволен результатом, что мне просто нужно добавить его здесь.
OK приложение состоит всего из 2 окон. Первое главное окно-это в основном мое старое окно конвертера без выбора изображения и предварительного просмотра (все вышеперечисленное находится в нем). Он имеет только предварительный просмотр ASCII и настройки преобразования. Второе окно-это пустая форма с прозрачной внутренней частью для выбора области захвата (без каких-либо функций).
теперь по таймеру я просто хватаю выбранную область по форме выбора, передаю ее в преобразование и просматриваю ASCIIart.
таким образом, вы заключаете область, которую хотите преобразовать в окне выбора и просмотреть результат в главном окне. Это может быть игра, зритель... Похоже это:
так что теперь я могу смотреть даже видео в ASCIIart для удовольствия. Некоторые действительно хороши :).
[Edit3]
если вы хотите попытаться реализовать это в GLSL взгляните на это: