JavaScript симплексный / perlin шум
Я пытаюсь создать функцию шума perlin / simplex / value в JavaScript, которая даст результаты, аналогичные следующим:
(Примечание: это изображение уже было применено treshold. Я хочу его без опоры.)
Я искал по всему интернету в течение 2 дней. Есть много ссылок, объясняющих шум и много кода, но нет в JavaScript, и всякий раз, когда я пытаюсь преобразовать его, я получаю странные результаты. Вот некоторые из моих attemps:
- http://jsfiddle.net/GZCye/
- http://jsfiddle.net/Lk56f/ (на основе этого)
- http://pastebin.com/nMA40SrL (Почему-то не работает в скрипке, на основе этого
Я думаю, что часть проблемы может возникнуть из-за использования побитовых операторов в JavaScript, где трудно обеспечить тип число.
то, что я ищу, - это пример работы, шум JavaScript (независимо от типа).
Я также был бы готов предоставить награду за любую информацию, относящуюся к параметрам, которые могут привести к шаблону, подобному изображению, которое я опубликовал (до порога), или любым советам по оптимизации, так как мне это нужно, чтобы работать как можно быстрее (в JavaScript, тем не менее).
4 ответов
Я сделал что-то подобное некоторое время назад, однако я использовал точку перемещения. Если вы можете выяснить, что происходит, это может быть полезно,
http://www.somethinghitme.com/projects/canvasterrain/
его здесь
https://github.com/loktar00/Javascript-Canvas-Terrain-Generator
и вот скрипка только с шумовой частью, реализованной с некоторыми прохладными освещение,
http://jsfiddle.net/loktar/4qAxZ/
удачи :).
Я знаю, что это довольно старый, но, возможно, он все еще может быть полезен для кого-то еще. Я построил приложение javascript, которое отображает Perlin и Симплексный шум на холсте HTML5, проверьте его здесь:http://lencinhaus.github.com/canvas-noise
приложение позволяет настроить каждый параметр, участвующий в расчете шума и рендеринга и сохранить полученную текстуру. Он также добавляет параметры к URL-адресу, чтобы его можно было совместно использовать. Например, этот конфигурация создает текстуру, очень похожую на ту, которую вы показали.
надеюсь, что это поможет!
вот какой код я получил для 2D / 3D шума Перлина. Обратите внимание, что он использует синтаксис модуля AMD RequireJS, но вы можете удалить его, если вы не используете загрузчик AMD.
define(
[],
function()
{
function fade(t)
{
return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10);
}
function lerp(t, a, b)
{
return a + t * (b - a);
}
function grad(hash, x, y, z)
{
// Convert lo 4 bits of hash code into 12 gradient directions.
var h = hash & 15,
u = h < 8 ? x : y,
v = h < 4 ? y : h == 12 || h == 14 ? x : z;
return ((h & 1) == 0 ? u : -u) + ((h & 2) == 0 ? v : -v);
}
function scale(n)
{
return (1 + n) / 2;
}
var p = new Array(512);
var permutation = [
151, 160, 137, 91, 90, 15, 131, 13, 201, 95, 96, 53, 194, 233, 7, 225, 140, 36, 103, 30, 69, 142, 8, 99,
37, 240, 21, 10, 23, 190, 6, 148, 247, 120, 234, 75, 0, 26, 197, 62, 94, 252, 219, 203, 117, 35, 11, 32,
57, 177, 33, 88, 237, 149, 56, 87, 174, 20, 125, 136, 171, 168, 68, 175, 74, 165, 71, 134, 139, 48, 27, 166,
77, 146, 158, 231, 83, 111, 229, 122, 60, 211, 133, 230, 220, 105, 92, 41, 55, 46, 245, 40, 244, 102, 143,
54, 65, 25, 63, 161, 1, 216, 80, 73, 209, 76, 132, 187, 208, 89, 18, 169, 200, 196, 135, 130, 116, 188, 159,
86, 164, 100, 109, 198, 173, 186, 3, 64, 52, 217, 226, 250, 124, 123, 5, 202, 38, 147, 118, 126, 255, 82,
85, 212, 207, 206, 59, 227, 47, 16, 58, 17, 182, 189, 28, 42, 223, 183, 170, 213, 119, 248, 152, 2, 44,
154, 163, 70, 221, 153, 101, 155, 167, 43, 172, 9, 129, 22, 39, 253, 19, 98, 108, 110, 79, 113, 224, 232,
178, 185, 112, 104, 218, 246, 97, 228, 251, 34, 242, 193, 238, 210, 144, 12, 191, 179, 162, 241, 81, 51,
145, 235, 249, 14, 239, 107, 49, 192, 214, 31, 181, 199, 106, 157, 184, 84, 204, 176, 115, 121, 50, 45,
127, 4, 150, 254, 138, 236, 205, 93, 222, 114, 67, 29, 24, 72, 243, 141, 128, 195, 78, 66, 215, 61, 156, 180
];
for (var i = 0; i < 256; i++) {
p[256 + i] = p[i] = permutation[i];
}
return {
/** Returns a number between 0 and 1. */
noise3d: function(x, y, z)
{
// Find unit cube that contains point.
var X = Math.floor(x) & 255,
Y = Math.floor(y) & 255,
Z = Math.floor(z) & 255;
// Find relative x,y,z of point in cube.
x -= Math.floor(x);
y -= Math.floor(y);
z -= Math.floor(z);
// Compute fade curves for each of x,y,z.
var u = fade(x),
v = fade(y),
w = fade(z);
// Hash coordinates of the corners.
var A = p[X ] + Y, AA = p[A] + Z, AB = p[A + 1] + Z,
B = p[X + 1] + Y, BA = p[B] + Z, BB = p[B + 1] + Z;
// Add blended results from 8 corners of cube.
return scale(
lerp(
w,
lerp(
v,
lerp(
u,
grad(p[AA], x, y, z),
grad(p[BA], x - 1, y, z)
),
lerp(
u,
grad(p[AB], x, y - 1, z),
grad(p[BB], x - 1, y - 1, z)
)
),
lerp(
v,
lerp(
u,
grad(p[AA + 1], x, y, z - 1),
grad(p[BA + 1], x - 1, y, z - 1)
),
lerp(
u,
grad(p[AB + 1], x, y - 1, z - 1),
grad(p[BB + 1], x - 1, y - 1, z - 1)
)
)
)
);
},
/** Returns a number between 0 and 1. */
noise2d: function(x, y)
{
// Find unit square that contains point.
var X = Math.floor(x) & 255,
Y = Math.floor(y) & 255;
// Find relative x,y of point in square.
x -= Math.floor(x);
y -= Math.floor(y);
// Compute fade curves for each of x,y.
var u = fade(x),
v = fade(y);
// Hash coordinates of the corners.
var A = p[X ] + Y, AA = p[A], AB = p[A + 1],
B = p[X + 1] + Y, BA = p[B], BB = p[B + 1];
// Add blended results from the corners.
return scale(
lerp(
v,
lerp(
u,
grad(p[AA], x, y, 0),
grad(p[BA], x - 1, y, 0)
),
lerp(
u,
grad(p[AB], x, y - 1, 0),
grad(p[BB], x - 1, y - 1, 0)
)
)
);
}
};
}
);