как экспортировать вершинным UV-координаты в экспорте блендер скрипт
Я пишу скрипт экспорта python из Blender 2.64. Идея в том, что я пытаюсь экспортировать данные сетки в OpenGL VBO-дружественным способом. Поэтому я экспортирую атрибуты вершин в array of structs layout. Например, для сетки с вершинами, нормалями и 1 парой координат текстуры, каждая vertexAttribute
в VBO будет 8 последовательных поплавков:
vvvnnntt
пока все хорошо. Проблема в том, что когда Blender делает УФ-отображение, он может фактически назначить разные uvs одной и той же вершине.
то есть, скажем, у вас есть куб: у вас есть 8 вершин, и у вас есть, скажем, 6 граней (в этом случае четверки). Я бы ожидал, что грань / многоугольник с индексами 0,1,2,3 подразумевается:
vertex 0, normal 0, uvCoord0
vertex 1, normal 1, uvCoord1
vertex 2, normal 2, uvCoord2
vertex 3, normal 3, uvCoord3
и, следовательно, любое упоминание индекса 0, например, в любом лице, всегда будет подразумевать
вершина 0, Нормаль 0, кортеж uvCoord0. Ну, оказывается, в Blender, если я правильно понимаю, одна грань может ссылаться на вершину 0 с uvCoord 0, а другая может ссылаться на ту же вершину 0 с другим uVCoord. Таким образом, loop_indices лица должны фактически использоваться для поиска как вектора, так и uvCoord в objects general data.vertices
и data.uv_layers[].data
контейнеров.
это позволяет применять УФ-карты на лицо. Таким образом, вы можете иметь куб, где каждая грань имеет разную УФ-текстуру, и даже если две соседние грани разделяют вершину, вершина имеет разную УФ-координату в зависимости от грани.
тем не менее, моя сетка не должна иметь разные uvs для одной и той же вершины с тех пор, как я разворачиваюсь в соседние лица. Это означает, что в моей УФ-карте развернутая сетка представляет собой набор смежных граней (например, перекрестную форму, если бы это был куб, состоящий из 6 граней), а между двумя смежными гранями их общие вершины должны соответствовать одной и той же точке на УФ-карте.
поэтому, учитывая вышеизложенное, я думал, что этот подход должен работать:
vertexAttributeList = []
for vertex in mesh.data.vertices:
vertexAttribute = list(vertex.co)
vertexAttribute.extend(list(vertex.normal))
vertexAttributeList.append(vertexAttribute)
for triangle in mesh.data.polygons:
for uv_layer in mesh.data.uv_layers:
for i in triangle.loop_indices:
lookupIndex = mesh.data.loops[i].vertex_index
if len(vertexAttributeList[lookupIndex]) == 6:
uvCoord = uv_layer.data[i].uv
vertexAttributeList[lookupIndex].extend([uvCoord[0], 1 - uvCoord[1]])
как вы можете видеть, подразумевается в приведенном выше коде, что я буду посещать вершины более одного раза, потому что я итерация по граням сетки (треугольники в этом случае), которые разделяют вершины. И каждый раз, когда я посещаю вершину, если ей еще не назначены УФ-координаты, я назначаю их, просматривая их с помощью loop_indices треугольника. В конце концов, я предполагал, что у меня есть, в конце концов, уникальные УФ-координаты на вершину.
приведенный выше код дает следующий макет, например (я показываю первые 6 атрибутов вершин сетки):
-1.000000 -1.000000 -1.000000 -0.707083 -0.707083 0.000000 0.076381 0.948520
-1.000000 1.000000 -1.000000 -0.707083 0.707083 0.000000 0.454183 0.948519
1.000000 1.000000 -1.000000 0.707083 0.707083 0.000000 0.325162 0.948519
1.000000 -1.000000 -1.000000 0.707083 -0.707083 0.000000 0.205674 0.948519
-1.000000 -1.000000 1.000000 -0.577349 -0.577349 0.577349 0.581634 0.795012
-1.000000 1.000000 1.000000 -0.577349 0.577349 0.577349 0.454183 0.795012
...
но когда я использую эту информацию плюс лица сетки, которые я раскладываю так:
4 5 1
5 6 2
6 7 3
7 4 0
...
чтобы отобразить мою модель в моей программе (своего рода движок), УФ-отображение явно испорчено. То есть модель отлично отображает вершины и нормали, но УФ-текстура явно не отображается правильно.
какие мысли? Я имею в виду, либо я экспортирую правильный и испортил код рендеринга OpenGL в своем приложении, либо я экспортирую неправильное отображение между вершинами и УФ-координатами. (или обе, конечно.. но я предполагая, что сейчас я испортил сценарий экспорта).
и последнее, если я изменю приведенный выше код python, чтобы добавить каждый новый uv, который назначен вершине вместо добавления, только если uv еще не был назначен, для вершины 1 я получаю:
[-1.0, -1.0, -1.0, -0.7070833444595337, -0.7070833444595337, 0.0, 0.07638061791658401, 0.9485195726156235, 0.5816344618797302, 0.9485194832086563, 0.07638061791658401, 0.9485195726156235]
и имейте в виду, что в этом примере есть только один УФ-слой. Так четко блендер назначили 2 UV-координаты для вершины 1.
1 ответов
Я думаю, что может быть способ интерполировать или иным образом согласовать / смешать UVs, чтобы в конечном итоге получить один UV на вершину, если все смежно. Но в то же время, и учитывая, что никто не предложил альтернативу, я закончил дублирование вершин с их различными UVs и отбросил попытку экспорта для GL_ELEMENT_ARRAY. Следующий код работает при рендеринге с одним VBO (с использованием glDrawArrays):
def exportMesh(filepath):
# Only one mesh per scene
objList = [object for object in bpy.context.scene.objects if object.type == 'MESH']
if len(objList) == 0:
return
elif len(objList) > 1:
return
#raise exepction? dialog box?
# Process the single mesh object:
mesh = objList[0]
# File name is same as the mesh's name in Blender
meshFilePath = filepath[0 : filepath.rindex('/') + 1] + mesh.name + ".mesh"
file = open(meshFilePath, 'w')
WorldTransform = Matrix().Identity(4)
WorldTransform *= Matrix.Rotation(radians(90), 4, "X")
file.write('World Transform:\n')
for rcol in WorldTransform_T.row:
file.write('{:9f} {:9f} {:9f} {:9f}\n'.format(row[0], row[1], row[2], row[3]))
file.write('\n')
# Mesh (local) transform matrix
file.write('Mesh Transform:\n')
localTransform_T = mesh.matrix_local.copy()
localTransform_T.transpose()
for row in localTransform_T.row:
file.write('{:9f} {:9f} {:9f} {:9f}\n'.format(row[0], row[1], row[2], row[3]))
file.write('\n')
vertexAttributeList = []
for triangle in mesh.data.polygons:
vertices = list(triangle.vertices)
i = 0
for vertex in vertices:
vertexAttribute = list(mesh.data.vertices[vertex].co)
if triangle.use_smooth:
vertexAttribute.extend(list(mesh.data.vertices[vertex].normal))
else:
vertexAttribute.extend(list(triangle.normal))
for uv_layer in mesh.data.uv_layers:
uvCoord = uv_layer.data[triangle.loop_indices[i]].uv
vertexAttribute.extend([uvCoord[0], 1 - uvCoord[1]])
totalVertexWeight = 0
jointWeights = [group.weight for group in mesh.data.vertices[vertex].groups]
jointIndices = [group.group for group in mesh.data.vertices[vertex].groups]
for weight in jointWeights:
totalVertexWeight += weight
vgNum = len(mesh.vertex_groups)
jointWeightsAttribute = []
jointIndicesAttribute = []
for vgIndex in range(4):
if vgIndex < len(jointIndices):
jointWeightsAttribute.append(jointWeights[vgIndex] / totalVertexWeight)
jointIndicesAttribute.append(jointIndices[vgIndex])
else:
jointWeightsAttribute.append(0)
jointIndicesAttribute.append(0)
vertexAttribute.extend(jointWeightsAttribute)
vertexAttribute.extend(jointIndicesAttribute)
vertexAttributeList.append(vertexAttribute)
i += 1
# VBO
vNum = len(vertexAttributeList)
tNum = len(mesh.data.uv_layers)
file.write('VBO Length: {:d}\n'.format(vNum))
for vertexAttribute in vertexAttributeList:
file.write('{:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:9f} {:d} {:d} {:d} {:d}\n'.format(vertexAttribute[0],
vertexAttribute[1],
vertexAttribute[2],
vertexAttribute[3],
vertexAttribute[4],
vertexAttribute[5],
vertexAttribute[6],
vertexAttribute[7],
vertexAttribute[8],
vertexAttribute[9],
vertexAttribute[10],
vertexAttribute[11],
vertexAttribute[12],
vertexAttribute[13],
vertexAttribute[14],
vertexAttribute[15]))
file.write('\n')
# Done writing mesh file
file.close()