Как правильно вставлять изображения в Actionscript 3/Flex 3?
Я создаю игру, в которой используется много изображений в Actionscript / Flex 3 (Flash). Теперь, когда я достиг стадии дизайнера, я должен разработать структурный способ использования встроенных изображений (которыми нужно манипулировать с помощью вращения, цвета и т. д.).
к сожалению, после исследования немного, похоже, что вам нужно вручную вставлять изображения, прежде чем вы сможете их использовать. В настоящее время у меня есть такая настройка:
ресурс.как класс файл:
package
{
public final class Resource
{
[Embed (source="/assets/ships/1.gif" )]
public static const SHIPS_1:Class;
}
}
Итак, всего за один корабль я так за должен:
поместите изображение в правильную папку с правильным именем Назовите его таким же образом в ресурсе.как файл Создайте константу с тем же именем в ресурсе.как файл
хотя все это должно быть возможно, просто поместив файл в указанную папку.
чтобы сделать вещи еще хуже, я еще это назвать использование:
var test:Bitmap = new Resource.SHIPS_1();
там должны быть лучшие способы обработки ресурсов при создании очень больших программ? Представьте, что мне нужны тысячи изображений, эта система просто не подходит.
12 ответов
вместо
var test:Bitmap = new Resource.SHIPS_1();
использовать
myImage.source = Resource.SHIPS_1;
вложение является правильным. :D и как вы используете это неправильно :)
Эдриан
Если вам нужно обработать большое количество ресурсов, вы можете выполните следующие 3 шага:
поместите их в несжатый zip-архив
-
вставьте zip-файл в двоичные данные:
[Embed(source = ' ресурсы.zip', mimeType = 'application / octet-stream')]
доступ к ресурсам с помощью FZip
Если вы выберите другой метод, который включает в себя загрузку внешние файлы помните, что некоторые сайты требуют флеш игры игры Для в один SWF-файл.
Это действительно то, что Flash CS4 для. Ваш путь кажется мне прекрасным, хотя-хотя я бы не использовал все шапки для имени класса, даже если это константа. Просто опусти голову и сделай копию!
в качестве альтернативы вы можете загрузить файлы во время выполнения.
Это старый, но так как я наткнулся на него в поисках чего-то другого, я напишу здесь для будущих поколений : )
Я использую другой подход. Я создаю swf-фильм с flash professional и импортирую в него всю графику, а затем помечаю их для "экспорт для ActionScript". Скомпилируйте swf и в свой основной проект встраивайте только swf и получите доступ ко всей графике через него...
Я нахожу этот подход гораздо более организованным. Зачем писать все ресурсы класс, когда вы можете сделать это, импортируя файлы правильно? ;)
Я только что смотрел этот отличный учебник по структуре Starling: http://www.hsharma.com/tutorials/starting-with-starling-ep-3-sprite-sheets/
похоже, что spritesheets-это именно то, что вы ищете: Вы связываете все ваши отдельные текстуры в одну большую текстуру, которая называется spritesheet и создать xml-файл, содержащий информацию, где текстуры находятся в spritesheet. Для этого вы можете использовать это инструмент: http://www.codeandweb.com/texturepacker
Я не уверен, что вы можете использовать его для коммерческих проектов, и количество текстур, о которых вы говорите, не похоже, что вы делаете это просто как хобби, поэтому вы можете проверить лицензию. Также доступна версия pro.
Texturepacker создает два файла: spritesheet.png и spritesheet.XML. Вы просто копируете их в свой проект. Затем вы добавляете этот код в один из своих занятия.
private static var gameTextureAtlas:TextureAtlas;
[Embed(source="../media/graphics/mySpriteSheet.png")]
public static const AtlasTextureGame:Class;
[Embed(source="../media/graphics/mySpritesheet.xml", mimeType="application/octet-stream")]
public static const AtlasXmlGame:Class;
public static function getAtlas():TextureAtlas
{
if(gameTextureAtlas==null)
{
var texture:Texture=getTexture("AtlasTextureGame");
var xml:XML=XML(new AtlasXmlGame());
gameTextureAtlas=new TextureAtlas(texture,xml);
}
return gameTextureAtlas;
}
теперь вы можете получить доступ ко всем текстурам spritesheet, вызвав
YourClass.getAtlas().getTexture("name");
Это просто офигенно. Когда вы используете texturepacker имени каждого из спрайтов вы комплекте в spritesheet становится его texturename.
это, вероятно, слишком поздно, чтобы помочь вам, но я надеюсь, что будущие посетители могут извлечь выгоду из этого элегантного решения.
Я хотел бы подчеркнуть, что этот ответ является по сути выпиской из учебник шармы. Я даже смог воспроизвести код, который он использовал в своем показе. Все заслуги принадлежат ему!--5-->
Это зависит от того, насколько велики ваши отдельные изображения, но вы можете поместить их все в одно изображение, как spritesheet. Если вы хотите нарисовать конкретный корабль, используйте правильное смещение xy в изображении для этого корабля и используйте copyPixels для рисования его на растровом изображении.
package
{
public final class Resource
{
[Embed (source="/assets/ships/1.gif" )]
public static const SHIPS_1:Class;
}
}
Мне нравится делать мои библиотечные классы, как это.
Я взял код gskinners для синглтона:http://gskinner.com/blog/archives/2006/07/as3_singletons.html
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
public class Lib
{
/*
Make this an Singleton, so you only load all the images only Once
*/
private static var instance:Lib;
public static function getInstance():Lib {
if (instance == null) {
instance = new Lib(new SingletonBlocker());
}
return instance;
}
public function Lib(p_key:SingletonBlocker):void {
// this shouldn't be necessary unless they fake out the compiler:
if (p_key == null) {
throw new Error("Error: Instantiation failed: Use Singleton.getInstance() instead of new.");
}
}
/*
The actual embedding
*/
[Embed(source="assets/images/someImage.png")]
private var ImageClass:Class;
private var _imageClass:Bitmap = new ImageClass() as Bitmap;
[Embed(source="assets/images/someOtherImage.png")]
private var OtherImageClass:Class;
private var _otherImageClass:Bitmap = new ImageClass() as Bitmap;
public function get imgClass():Bitmap{
return _imageClass;
}
public function get imgClassData():BitmapData{
return _imageClass.BitmapData;
}
public function get otherImageClass():Bitmap{
return _otherImageClass;
}
public function get otherImageClassData():BitmapData{
return _otherImageClass.BitmapData;
}
}
}
internal class SingletonBlocker {}
хорошая идея, lhk
Это хорошее решение, такое как Source-Engine с vtf и vmt vtf = изображение vmt = скрипт (например, xml или javascript )
хорошо я хотел бы предложить для TexturePacker, TexturePath или TextureTarget: P
спасибо ou за подсказку.
например: mytexture.js:
xml или javascript:
функция mytexture () { basedir = " /assets / mytexture.png", normalmap = "/активы/mytexture_bump.формат PNG", normalcube ) [ 1, 1, 1 ] };
Я не думаю, потому что текстура по умолчанию получает ошибку где-то mytexture.png не существует, чем это происходит снова :)
[Embed(source="../ активы / Редакторы / error_texture.формат PNG")] общественная статический const ERROR_TEX: Class; ...
Как узнать, потому что Actionscript 3 должен "читать" на javascript, например jsBirdge или ExternalInterface.call();
возможно ли это?
гораздо лучше подход http://itfailed.blogspot.com/2011/02/howt-o-embed-images-in-actionscript-3.html