Как сгладить треугольники сетки в STL загруженной Буфергеометрии

Im пытается загрузить некоторые файлы STL, используя три.js. Модели загружены правильно, но слишком много треугольников, которые я хотел бы объединить/сгладить.

Я успешно применил гладкие области загрузки в других форматах 3D, но я не могу сделать это с помощью BufferGeometry, которая возникает при загрузке файла STL с помощью STLLoader.

enter image description here _

var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { ... } );
var path = "./models/budah.stl";
var loader = new THREE.STLLoader();
loader.load( path, function ( object ) {
                object.computeBoundingBox();
                object.computeBoundingSphere();
                object.computeFaceNormals();
                object.computeVertexNormals();
                object.normalizeNormals();
                object.center();

                // Apply smooth
                var modifier = new THREE.SubdivisionModifier( 1);
                var smooth = smooth = object.clone();
                smooth.mergeVertices();
                smooth.computeFaceNormals();
                smooth.computeVertexNormals();
                modifier.modify( smooth );
                scene.add( smooth );
});

Это то, что я пробовал, он выдает ошибку: Uncaught TypeError: гладкий.mergeVertices не является функцией

если я прокомментирую строку" mergeVertices ()", я получу другую ошибку: Uncaught TypeError: не удается прочитать свойство "length" неопределенного в SubdivisionsModifier, строка 156.

Кажется, что примеры кодов, которые я пытаюсь, устарели (это происходит в последнее время из-за массовых изменений в трех.JS library). Или, может быть, я что-то забыл. Дело в том, что вершины кажутся ноль..?

спасибо заранее!

3 ответов


Кажется, я смотрел в неправильном направлении: сглаживание треугольников не имеет ничего общего с SubdivisionsModifier... То, что мне было нужно, было проще, просто вычислите вершину перед применением материала, чтобы она могла использовать SmoothShading вместо FlatShading (я правильно понял?).

проблема здесь заключалась в том, что BufferGeometry, возвращаемая STLLoader, не вычисляла вершины/вершину, поэтому мне пришлось сделать это вручную. После этого примените mergeVertices () непосредственно перед computeVertexNormals () и вуаля! Треугольники исчезают, и все становится гладким:

var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { ... } );
var path = "./models/budah.stl";
var loader = new THREE.STLLoader();
loader.load( path, function ( object ) {                
                object.computeBoundingBox();
                object.computeVertexNormals();
                object.center();
                ///////////////////////////////////////////////////////////////

                var attrib = object.getAttribute('position');
                if(attrib === undefined) {
                    throw new Error('a given BufferGeometry object must have a position attribute.');
                }
                var positions = attrib.array;
                var vertices = [];
                for(var i = 0, n = positions.length; i < n; i += 3) {
                    var x = positions[i];
                    var y = positions[i + 1];
                    var z = positions[i + 2];
                    vertices.push(new THREE.Vector3(x, y, z));
                }
                var faces = [];
                for(var i = 0, n = vertices.length; i < n; i += 3) {
                    faces.push(new THREE.Face3(i, i + 1, i + 2));
                }

                var geometry = new THREE.Geometry();
                geometry.vertices = vertices;
                geometry.faces = faces;
                geometry.computeFaceNormals();              
                geometry.mergeVertices()
                geometry.computeVertexNormals();

                ///////////////////////////////////////////////////////////////
                var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

                scene.add( mesh );
});

enter image description here


чем, вы можете преобразовать его обратно в BufferGeometry, потому что он более эффективен GPU/CPU для более сложных моделей:

var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices = vertices;
geometry.faces = faces;
geometry.computeFaceNormals();
geometry.mergeVertices();
geometry.computeVertexNormals();
var buffer_g = new THREE.BufferGeometry();
buffer_g.fromGeometry(geometry);
var mesh = new THREE.Mesh(buffer_g, material);
scene.add( mesh )

произошла эта проблема для меня при загрузке файла obj. Если у вас есть программное обеспечение 3d, как 3dsmax:

  1. откройте файл obj,
  2. перейдите в режим выбора полигонов и выберите все полигоны.
  3. на панели "свойства поверхности" нажмите кнопку "Auto Smooth".
  4. экспорт модели обратно в формат obj

теперь вам не придется вызывать геометрию функций.mergeVertices () и геометрия.computeVertexNormals ();. Просто загрузите obj и добавьте к сцене, сетка будет гладкой.

изменить: Мои obj-файлы по умолчанию имели meshphongmaterial, и при изменении свойства затенения на значение 2 сетка стала гладкой.

child.material.shading = 2