Общая диаграмма usecase для игр

Я разработал простую 2D-игру-головоломку (например, "bejeweled"). В нее можно играть в двух режимах - "кампания"и" быстрая игра". Режим "кампания" имеет несколько уровней. Игрок может сохранить свой прогресс при выходе из уровня кампании. Режим "быстрая игра" просто генерирует случайный уровень и не может быть сохранен. В обоих режимах игрок может приостановить игру, и появится меню. После завершения уровня (независимо от режима игры) появится окно статистики с кнопками выхода и следующего уровня (если " кампания режим.)"

структура главного меню:

  • продолжить (если есть сохраненный прогресс)
  • новая игра (игра начинается с первого уровня; очищает прогресс)
  • Быстрая игра!--8-->
  • выход

меню паузы структуру:

  • продолжить (возобновить игру)
  • назад (переходит в Главное меню и сохраняет прогресс, если это режим "кампания")

Я должен создавать usecase диаграммы, но у меня есть трудности. Я сделал диаграммы usecase для программного обеспечения на базе windows (где есть формы, кнопки, текстовые поля и т. д.), но никогда для игр. как должна выглядеть диаграмма прецедента для видеоигры (и особенно для моего типа игры)? после этого я должен создать диаграммы активности, чтобы подробно объяснить весь процесс... если это важно для диаграммы вариантов использования.

1 ответов


попробуйте некоторые из этих ссылок:

Это довольно хорошие примеры конструкций...

http://xnagamedevelopment.blogspot.com/2009/03/use-case-diagram.html

https://github.com/ryanalane/Sudoku-Game/blob/master/documentation/Use%20Case%20Diagram/sudoku_usecasediagram.png

Это подробный документ по UML для игры...

http://homepages.inf.ed.ac.uk/perdita/guide.pdf

Это довольно хорошая дискуссия об использовании UML в игровом дизайне в целом...

http://www.gamedev.net/topic/192120-uml-for-games/