Z проблема с буфером путем смешивания 2D-спрайтов с 3D-моделью
Я должен создать 2d-меню над 3d-моделью, используя XNA. Прямо сейчас я создал spritebatch для 2D и 3d-модель. Но, как я заметил, и упоминалось в других местах, модель не отображается должным образом из-за проблемы с буфером Z. Согласно учебнику, я должен снова включить DepthBuffer в методе draw. Но, как-то, когда я использую:
GraphicsDevice.DepthStencilState.DepthBufferEnable = true;
код вызывает ошибку во время отладки, говоря:
не может изменить только для чтения DepthStencilState. Объекты состояния становятся доступными только для чтения при первой привязке к GraphicsDevice. Чтобы изменить значения свойств, создайте новый экземпляр DepthStencilState.
теперь я попытался создать новый экземпляр DepthStencilState, но даже это, похоже, не работает. Я всегда получаю одну и ту же ошибку, хотя справочный документ предлагает его значение для чтения/записи.
пожалуйста, помогите мне выяснить, как получить 3D модель отображается правильно.
вот код рисования Для справки.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
//effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
//effect.DirectionalLight0.DiffuseColor = Color.AntiqueWhite.ToVector3();
//effect.DirectionalLight0.Direction = new Vector3(0, 0, 0);
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationY(myModelRotation) * Matrix.CreateTranslation(myModelPosition);
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, 3000), Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45f),
GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 5000);
}
mesh.Draw();
}
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(myTexture, new Vector2(0, 0), Color.White);
spriteBatch.End();
DepthStencilState d = new DepthStencilState();
d.DepthBufferEnable = true;
GraphicsDevice.DepthStencilState = d;
base.Draw(gameTime);
}
4 ответов
нельзя изменить объект DepthStencilState после его установки на устройстве. Вы должны создать один объект DepthStencilState для каждого уникального параметра глубины / трафарета, который вы хотите использовать. Оптимально, эти состояния должны быть созданы только один раз в вашей программе, а затем установлены на устройство, когда это необходимо.
для получения дополнительной информации см. состояние объектов в XNA Game Studio 4.0 Шон Харгривз.
дополнительные Подробности:
вы устанавливаете DepthBufferEnable в true, но не DepthBufferWriteEnable в true. Вместо того, чтобы пытаться установить эти свойства по отдельности, было бы лучше использовать предварительно построенные объекты DepthStencilState, предоставляемые платформой. Перед отрисовкой модели установите GraphicsDevice.DepthStencilState в DepthStencilState.По умолчанию. Это установит для свойств DepthBufferEnable и DepthBufferWriteEnable значение true.
Вам также нужно чтобы установить BlendState на устройстве в BlendState.Непрозрачный.
вам нужно установить эти рендерстаты, прежде чем рисовать модель, потому что SpriteBatch.Begin () автоматически изменяет renderstate на DepthStencilState.Нет и BlendState.AlphaBlend (см. документация MSDN для SpriteBatch.Начать).
решение состоит в том, чтобы добавить следующее Перед 3D-кодом рендеринга:
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
я протестировал этот код перед его отправкой. Создавая новое DepthStencilState, можно задать для свойства GraphicsDevice новое состояние, например:
DepthStencilState d = new DepthStencilState();
d.DepthBufferEnable = true;
GraphicsDevice.DepthStencilState = d;
Как сказал Empyrean, все, что вам нужно сделать, это поместить следующую строку кода непосредственно над кодом, который вы используете для рисования вашей модели в функции Draw ():
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.По умолчанию;