Закон Фитца, применяя его к сенсорным экранам

в последнее время много читал в дизайне пользовательского интерфейса и закон Фитта высвечивается.

теперь из того, что я собираю, в основном, чем больше элемент, и чем ближе он к вашему курсору, тем легче нажать.

Так как насчет устройств с сенсорным экраном, где вход поступает от нескольких касаний или только одним касанием.

каковы основы, которые следует учитывать, учитывая это?

Это должно быть что-то вроде руки пользователя находятся по бокам устройства, поэтому кнопки должны быть близко к левой и правой сторонам устройства?

спасибо

7 ответов


Да, для сенсорного экрана закон Фитца должен применяться в трех измерениях, поэтому он отличается от классических соображений движения мыши.

Как вы говорите, начало движения часто является положением по умолчанию пальца. Это сильно зависит от устройства, на котором установлен экран. На ручном устройстве вы можете использовать указательный палец одной руки или большие пальцы обеих рук, в зависимости от дизайна.

кроме того, на сенсорном экране вы должны переместите пальцы подальше от экрана, чтобы увидеть его, что делает расстояние между элементами управления менее важным, когда вы возвращаетесь к положению по умолчанию между щелчками.

Что следует учитывать, кроме закона Фитца, - это интуитивность интерфейса. Если кнопка появляется там, где ее не ожидают, неважно, насколько она близко, все равно потребуется время, чтобы ее найти.


Я тоже начал думать об этом недавно, и вот некоторые соображения:

  • закон Фиттса был разработан в 50 - х годах как модель человеческих факторов (читай: управление кабинами истребителей), поэтому его повторное применение к двигательным навыкам человека на самом деле только приближается к полному кругу. Это определенно относится к мобильным устройствам. [Историческое Примечание: открытие, что оно применяется к интерфейсам мыши, на самом деле было большим делом в то время.]

  • одно дело обратите внимание, что преимущества кромок и особенно углов экрана Fitts больше не существуют на сенсорном интерфейсе: "бесконечный размер" применяется только к интерфейсам mousing, так как курсор не может перемещение за края. Очевидно, что такое же ограничение не существует для наших пальцев. В принципе, края не лучше середины экрана, за исключением потенциально более короткого расстояния до цели.

  • здесь 1 (pdf) это исследование ' 06 об оптимальных размерах цели для использования одной рукой большого пальца, с учетом свободы передвижения и тому подобное. Я надеялся найти статью, которая могла бы предоставить модификацию или новую константу закону Фиттса для точности сенсорного интерфейса, но беглый поиск не нашел ее. Думаю, это означает, что я нашел потенциальную тему исследования;)

  • Я думаю, что один общий вывод, который должен быть сделан на основе применения закона Фитца к меньшим экранированным мобильным телефонам что трудно сделать полезные интерфейсы на основе виджетов без серьезного ущерба для плотности информации. Одна интересная альтернатива-интерфейсы на основе жестов (помимо популярных pinch и zoom). К сожалению, отсутствие популярности и условностей делает кривую обучения довольно высокой. Мобильные телефоны, безусловно, одно место, что это может стоить компромисса, хотя. Я предсказываю более широкое внедрение интерфейсов жестов на мобильных телефонах, как только соглашения стабилизируются.


одна конкретная идея, которая пытается использовать закон Фитца, - это поставить наиболее часто используемые элементы управления в самом низу экрана (т. е. противоположность текущим соглашениям GUI с меню и панелью инструментов). Это позволяет пользователям последовательно касаться нескольких элементов управления, не убирая руки, чтобы увидеть эффекты, сокращая среднее расстояние между входами. Для планшета, киоска или настольного устройства нижняя часть экрана, вероятно, также является положением "отдыха" рук. Однако существует потенциальная проблема наиболее важных элементов управления, которые пользователи видят в последнюю очередь при сканировании дисплея.


закон Фитта " предсказывает, что время, необходимое для быстрого перемещения в целевую область, зависит от расстояния до цели и ее размера."Важно не то, что Фиттс обнаружил это (это очевидно), а то, что он заметил, что увеличение из-за расстояния и размера соответствует логарифмической формуле, которую моделирует закон.

в системе Windows-Icon-Menu-Pointer (WIMP) важно то, что у вас есть 1 местоположение с нулевым расстоянием (где курсор находится в настоящее время) и 4 местоположения бесконечного размера (края экрана, за пределы которых указатель не может выходить). Вот почему закон Фитца так часто появляется в дизайне пользовательского интерфейса (помимо придания веса таким вещам, как" не делайте крошечные кнопки " и т. д.)

но закон делает много предположений о диапазоне движения у вас есть в наличии с руки. Если вы держите планшет двумя руками, закон вылетает в окно. Если вы держите его левой рукой, то вещи на правой стороне будет легче достичь, и т. д. Поэтому будет намного сложнее сделать обобщения,чем с помощью указателя.

Что сказал:

  • подумайте о том, где будут руки пользователей, и если они оба будут свободны или нет. Поместите кнопки ближе всего к тому месту, где, по вашему мнению, будут руки.

  • кластерные кнопки, такие, что вам не требуется, чтобы пользователь делал различные последовательные нажатия, которые находятся далеко друг от друга (если, конечно, вы проектирование игры, в этом случае это часть навыка)


Ну, вы должны разработать для самых важных пальцев, в конце концов (индекс, например). Не то, чтобы вы не должны использовать другие, конечно, но люди обычно больше ориентированы на использование одних пальцев в ущерб другим.


Я не думаю, что вы можете дать общий ответ, который будет работать во всех размерах и типах сенсорных экранов. Например: технология инфракрасного зрения на поверхности Microsoft может потерпеть неудачу, если пользователь имеет чрезвычайно темные кончики пальцев (очень редко), но это не будет проблемой на сенсорном экране на основе емкости.

лучшая практика для реализации-это множество тестов с различными пользователями. Вы быстро узнаете, что работает на вашем устройстве, а что нет.


Я статьи на этом для моего выпускного класса взаимодействия человека с компьютером, используя эволюционные вычисления, чтобы создать более эффективную клавиатуру на основе области текста, который был набран. Я действительно должен выпустить его как приложение для iphone / droid.